<liclass="toctree-l4"><aclass="reference internal"href="../installation/#step-1-check-virtualization-support">Krok 1. Zkontrolujte podporu virtualizace</a></li>
<liclass="toctree-l4"><aclass="reference internal"href="../installation/#step-2-install-requirements">Krok 2. Požadavky na instalaci</a></li>
<liclass="toctree-l4"><aclass="reference internal"href="../installation/#step-3-check-memory-and-cpu-allocation">Krok 3. Zkontrolujte přidělení paměti a procesoru</a></li>
<liclass="toctree-l4"><aclass="reference internal"href="../installation/#step-4-download-webodm">Krok 4. Stáhněte si WebODM</a></li>
<liclass="toctree-l4"><aclass="reference internal"href="../installation/#step-2-check-additional-requirements">Krok 2. Zkontrolujte další požadavky</a></li>
<liclass="toctree-l4"><aclass="reference internal"href="../installation/#step-3-download-and-launch-webodm">Krok 3. Stažení a spuštění WebODM</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<liclass="toctree-l2"><aclass="reference internal"href="../installation/#basic-commands-and-troubleshooting">Základní příkazy a řešení potíží</a></li>
<liclass="toctree-l2"><aclass="reference internal"href="../installation/#hello-webodm">Dobrý den, WebODM!</a><ul>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../installation/#running-on-more-than-one-machine">Spuštění na více než jednom počítači</a></li>
<liclass="toctree-l4"><aclass="reference internal"href="#prep-data-and-project">Příprava dat a projektu</a></li>
<liclass="toctree-l4"><aclass="reference internal"href="#resize-droplet-pull-pin-run-away">Resize droplet, pull pin, run away</a></li>
<liclass="toctree-l4"><aclass="reference internal"href="#after-it-finishes-assuming-you-survive-that-long">Po jeho skončení (za předpokladu, že přežijete tak dlouho)</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<liclass="toctree-l2"><aclass="reference internal"href="#using-potree-3d-viewer-module-on-webodm">Použití modulu Potree 3D viewer na WebODM</a><ul>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/auto-boundary/#what-is-auto-boundary">Co je automatická hranice?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/auto-boundary/#when-is-auto-boundary-helpful">Kdy je automatická hranice užitečná?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/auto-boundary/#why-would-one-use-auto-boundary">Proč by měl někdo používat automatické ohraničení?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/boundary/#what-is-boundary-geojson">Co je to Hranice [GeoJSON]?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/boundary/#when-is-boundary-geojson-appropriate">Kdy je vhodné použít Hranice [GeoJSON]?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/boundary/#why-would-one-use-boundary-geojson">Proč by měl někdo použít Hranice [GeoJSON]?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/boundary/#how-would-one-create-boundary-geojson">Jak se vytváří Hranice [GeoJSON]?</a><ul>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/build-overviews/#what-are-overviews">What Are Overviews?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/build-overviews/#when-are-overviews-appropriate">When are Overviews appropriate?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/build-overviews/#why-would-one-use-overviews">Why would one use Overviews?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/camera-lens/#what-are-camera-lens-models">Co jsou modely objektivů fotoaparátů?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/camera-lens/#when-are-manual-selections-appropriate">Kdy je vhodný ruční výběr?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../arguments/camera-lens/#why-would-one-use-a-particular-camera-lens-model">Proč používat určitý model objektivu fotoaparátu?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../large/#getting-started-with-distributed-split-merge">Getting Started with Distributed Split-Merge</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../large/#understanding-the-cluster">Understanding the Cluster</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../large/#accessing-the-logs">Accessing the Logs</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../faq/#can-i-process-two-or-more-orthophoto-geotiffs-to-stitch-them-together">Mohu zpracovat dva nebo více ortofotografických souborů GeoTIFF a spojit je dohromady?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../faq/#the-software-is-not-using-all-of-my-cpu-cores-memory-gpu-all-of-the-times-is-it-normal">The software is not using all of my CPU cores / memory / GPU all of the times. Is it normal?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../faq/#if-i-use-the-native-version-of-the-software-how-can-i-allocate-more-resources-for-processing">If I use the native version of the software, how can I allocate more resources for processing?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../faq/#i-want-to-build-a-commercial-application-that-includes-odm-do-i-need-a-commercial-license">Chci vytvořit komerční aplikaci, která zahrnuje ODM. Potřebuji komerční licenci?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../faq/#are-there-other-licensing-options-aside-from-the-agplv3">Existují kromě licence AGPLv3 i jiné možnosti licencování?</a></li>
<liclass="toctree-l3"><aclass="reference internal"href="../faq/#your-computer-is-running-out-of-memory-what-can-you-do">Your computer is running out of memory, what can you do?</a></li>
<p>Bez jakýchkoli úprav parametrů volí ODM dobrý kompromis mezi kvalitou, rychlostí a spotřebou paměti. Pokud chcete získat kvalitnější výsledky, musíte některé parametry upravit:</p>
<blockquote>
<div><ulclass="simple">
<li><p><codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--orthophoto-resolution</span></code> je rozlišení ortofota v cm/pixel. Snižte tuto hodnotu pro výsledek s vyšším rozlišením.</p></li>
<li><p><codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--ignore-gsd</span></code> je příznak, který dává ODM pokyn k vynechání určitých optimalizací paměti a rychlosti, které přímo ovlivňují ortofoto. Použití tohoto příznaku zvýší dobu běhu a spotřebu paměti, ale může přinést ostřejší výsledky.</p></li>
<li><p><codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--texturing-data-term</span></code> by měl být v lesních oblastech nastaven na <cite>area</cite>.</p></li>
<li><p><codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--mesh-size</span></code> by měla být zvýšena na <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">300000-600000</span></code> a <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--mesh-octree-depth</span></code> by měla být zvýšena na <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">10-11</span></code> v městských oblastech, aby bylo možné vytvořit lepší budovy/střechy.</p></li>
</ul>
</div></blockquote>
</section>
<sectionid="calibrating-the-camera">
<h2>Kalibrace kamery<aclass="headerlink"href="#calibrating-the-camera"title="Permalink to this heading"></a></h2>
<p>Kalibrace fotoaparátů je u komoditních fotoaparátů zvláštní výzvou. Změny teploty, vibrace, zaostření a další faktory mohou ovlivnit odvozené parametry, což má zásadní vliv na výsledná data. Automatická nebo vlastní kalibrace je u letů dronů možná a žádoucí, ale v závislosti na průběhu letu nemusí automatická kalibrace odstranit z výsledných produktů všechna zkreslení. James a Robson (2014) se ve svém článku <aclass="reference external"href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1002/esp.3609">Mitigating systematic error in topographic models derived from UAV and ground-based image networks</a> zabývají tím, jak minimalizovat zkreslení způsobené autokalibrací.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="obraz vlivu zkreslení objektivu na bowling dat"src="../_images/msimbasi_bowling.png"/>
</figure>
<p><em>Efekt bowlingu na mračnu bodů nad sadou více než 13 000 snímků shromážděných Světovou bankou v Tanzanii nad povodím Msimbasi v Dar es Salaamu v Tanzanii, které je náchylné k povodním.</em></p>
<p>Pro zmírnění tohoto efektu existuje několik možností, ale nejjednodušší jsou následující: letět se dvěma obrazci oddělenými od sebe o 20° a namísto nadiru (přímého směru dolů) použít kameru, která se naklání dopředu o 5°.</p>
<p>Vzhledem k tomu, že tento přístup k létání může trvat déle než typické lety, může pilot nebo tým proletět malou oblast pomocí výše uvedeného přístupu. OpenDroneMap vygeneruje kalibrační soubor s názvem cameras.json, který pak lze importovat a použít ke kalibraci dalšího letu, který je efektivnější.</p>
<p>Alternativně lze použít následující experimentální metodu: letět s mnohem menším překrytím, ale se dvěma lety <em>crossgrid</em> (někdy nazývanými crosshatch) oddělenými od sebe 20° s kamerou směřující 5° dopředu.</p>
<ulclass="simple">
<li><p>Procento překrytí napříč sítí může být nižší než u paralelních letů. Pro dosažení dobrých výsledků ve 3D budete potřebovat 68% překrytí a sidelap pro ekvivalentní 83% překrytí a sidelap.</p></li>
<li><p>Chcete-li získat dobré výsledky 2D a 2,5D (digitální model reliéfu), budete potřebovat 42% překrytí a boční překrytí pro ekvivalentní 70% překrytí a boční překrytí.</p></li>
<p>Vertikálně oddělené letové linie také zlepšují přesnost, ale méně než kamera, která je natočena dopředu o 5°.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="obrázek znázorňující vliv vertikálně oddělených letových linií a dopředu namířených kamer na zlepšení vlastní kalibrace."src="../_images/forward_facing.png"/>
</figure>
<p>Z James a Robson (2014), <aclass="reference external"href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0">CC BY 4.0</a></p>
</section>
<sectionid="creating-digital-elevation-models">
<h2>Vytváření digitálních výškových modelů<aclass="headerlink"href="#creating-digital-elevation-models"title="Permalink to this heading"></a></h2>
<p>Ve výchozím nastavení ODM nevytváří DEM. Chcete-li vytvořit digitální model terénu, nezapomeňte zadat příznak <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--dtm</span></code>. Chcete-li vytvořit digitální model povrchu, nezapomeňte předat příznak <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--dsm</span></code>.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="obrázek digitálního modelu povrchu odvozeného z OpenDroneMap"src="../_images/digitalsurfacemodel.png"/>
</figure>
<p>Pro generování DTM se používá jednoduchý morfologický filtr (smrf), který klasifikuje body na pozemní a nepozemní a používají se pouze pozemní body. Filtr <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">smrf</span></code> lze ovládat pomocí několika parametrů:</p>
<blockquote>
<div><ulclass="simple">
<li><p><codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--smrf-scalar</span></code> škálovací hodnota. Tento parametr zvyšte u terénů s velkými výškovými rozdíly.</p></li>
<li><p><codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--smrf-slope</span></code> parametr sklonu, který je mírou „tolerance sklonu“. Tento parametr zvyšte u terénů s velkými výškovými rozdíly. Měl by být nastaven na hodnotu vyšší než 0,1 a ne vyšší než 1,2.</p></li>
<li><p><codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--smrf-threshold</span></code> výškový práh. Nastavte tento parametr na minimální výšku (v metrech), kterou očekáváte u objektů, které nejsou na zemi.</p></li>
<li><p><codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--smrf-window</span></code> parametr poloměru okna (v metrech), který odpovídá velikosti největšího prvku (budovy, stromů atd.), který má být odstraněn. Měl by být nastaven na hodnotu vyšší než 10.</p></li>
</ul>
</div></blockquote>
<p>Změna těchto možností může výrazně ovlivnit výsledek DTM. Nejlepším zdrojem pro pochopení vlivu parametrů na výstup je přečíst si původní článek <aclass="reference external"href="https://www.researchgate.net/publication/258333806_An_Improved_Simple_Morphological_Filter_for_the_Terrain_Classification_of_Airborne_LIDAR_Data">An improved simple morphological filter for the terrain classification of airborne LIDAR data</a> (PDF volně k dispozici).</p>
<p>Celkově má na výsledky největší vliv možnost <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--smrf-threshold</span></code>.</p>
<p>SMRF se dobře vyhýbá chybám typu I (malý počet zemních bodů chybně klasifikovaných jako nezemní), ale jen „přijatelně“ se vyhýbá chybám typu II (velký počet nezemních bodů chybně klasifikovaných jako zemní). To je třeba vzít v úvahu při generování DTM, které mají být použity vizuálně, protože objekty mylně považované za zem vypadají ve výsledném DTM jako artefakty.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="obraz vlivu zkreslení objektivu na bowling dat"src="../_images/smrf.png"/>
</figure>
<p>Generování DEM ovlivňují dva další důležité parametry:</p>
<blockquote>
<div><ulclass="simple">
<li><p><codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--dem-resolution</span></code>, který nastavuje výstupní rozlišení rastru DEM (cm/pixel).</p></li>
<li><p><codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--dem-gapfill-steps</span></code>, který určuje počet postupných vrstev DEM, které se mají použít. U městských scén může zvýšení této hodnoty na <cite>4-5</cite> pomoci dosáhnout lepších výsledků interpolace v oblastech, které filtr SMRF ponechává prázdné.</p></li>
<h2>Measuring stockpile volume<aclass="headerlink"href="#measuring-stockpile-volume"title="Permalink to this heading"></a></h2>
<sectionid="fieldwork-planning">
<h3>Plánování terénních prací<aclass="headerlink"href="#fieldwork-planning"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Povětrnostní podmínky mění osvětlení, a tím ovlivňují výsledky fotografování. Nejlepších výsledků dosáhnete při rovnoměrně zatažené nebo jasné obloze. Dbejte také na nízkou rychlost větru, která umožňuje, aby fotoaparát zůstal během sběru dat stabilní. Abyste se vyhnuli stínům, které na jedné straně zásoby mohou bránit detekci prvků a snižovat počet výsledných bodů, preferujte vždy lety v poledne, kdy je slunce v nadhlavníku, aby bylo vše důsledně osvětleno. Dbejte také na to, aby vzdálenost horizontální viditelnosti pouhým okem odpovídala plánovaným letovým vzdálenostem pro konkrétní projekt, aby kvalitu snímků negativně neovlivňoval prach, mlha, kouř, sopečný popel nebo znečištění.</p>
</section>
<sectionid="flight-pattern">
<h3>Letový model<aclass="headerlink"href="#flight-pattern"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Most stockpile measurement jobs does not require a crosshatch pattern or angled gimbal as the resting angle of stockpile materials allows the camera to capture the entire stockpile sides. Only some special cases where erosion or machinery operations causes steep angles on the faces of the stockpile would benefit of the crosshatch flight pattern and angled camera gimbal but consider that these additional recognized features come at a cost, (in field labor and processing time) and the resulting improvements are sometimes negligible.</p>
<p>Ve většině případů je letový model sekačky na trávu schopen vytvořit velmi přesné modely shromážěných snímků.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="jednoduchý vzor letu sekačky na trávu může poskytnout přesné výsledky."src="../_images/lawnmower_pattern.png"/>
</figure>
<p>Doporučené překrytí by se mělo pohybovat mezi 75 a 80 % s bočním překrytím v rozmezí 65 až 70 %. S rostoucí výškou letu se rovněž doporučuje mírně zvyšovat překrytí a boční odstup.</p>
</section>
<sectionid="flight-height">
<h3>Výška letu<aclass="headerlink"href="#flight-height"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Výška letu může být ovlivněna různými modely kamer, ale obecně a pro zajištění rovnováhy mezi kvalitou obrazu a optimalizací letu se doporučuje, aby byl proveden ve výšce 3 až 4násobku nejvyšší výšky shromážděných snímků. Takže pro shromážděné snímky o výšce 10 metrů lze snímky pořizovat ve výšce 40 metrů. S rostoucí výškou letu se doporučuje také zvyšovat překrytí, takže pro let ve výšce 40 metrů lze nastavit 65% boční překrytí a 75% překrytí, ale pro plánovanou výšku 80 metrů 70% boční překrytí a 80% překrytí umožňující rozpoznání a správné zpracování prvků.</p>
</section>
<sectionid="gcps">
<h3>GCPs<aclass="headerlink"href="#gcps"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Pro dosažení přesnosti vyšší než 3 % se doporučuje používat GCP. K zajištění přesných výsledků obvykle stačí 5 distribuovaných GCP. Při umisťování nebo měření GCP by měla být přesnost zařízení větší než GSD. GNSS a totální stanice geodetické třídy jsou určeny k zajištění požadované milimetrové přesnosti.</p>
<p>For further information on the use of GCPs, please refer to the <aclass="reference external"href="https://docs.opendronemap.org/gcp/">Ground Control Points section</a>.</p>
</section>
<sectionid="processing-parameters">
<h3>Parametry zpracování<aclass="headerlink"href="#processing-parameters"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Vysoce přesného modelu lze dosáhnout pomocí předdefinovaných nastavení WebODM s vysokým rozlišením. Některé parametry pak můžete dále upravit podle potřeby.</p>
<p>Pokud používáte ODM, mohou vám tyto referenční hodnoty pomoci při konfiguraci nastavení procesu.</p>
<p>–dsm: true</p>
<p>–dem-resolution 2.0</p>
<p>–orthophoto-resolution 1.0</p>
<p>–feature-quality high</p>
<p>–pc-quality high</p>
</section>
<sectionid="measuring">
<h3>Měření<aclass="headerlink"href="#measuring"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Vzhledem k tomu, že téměř 50 % materiálu se nachází v prvních 20 % výšky zásoby, je třeba věnovat zvláštní pozornost vhodnému vymezení základní roviny.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="téměř 50 % materiálu se nachází v prvních 20 % výšky zásoby."src="../_images/stockpile.png"/>
</figure>
<p>V ovládacím panelu WebODM Dashboard klikněte na „zobrazit mapu“ a spusťte 2D zobrazení projektu.</p>
<p>V zobrazení 2D mapy klikněte na tlačítko „Změřit objem, plochu a délku“.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="klikněte na tlačítko "Změřit objem, plochu a délku"."src="../_images/measurement1.png"/>
</figure>
<p>pak klikněte na „Vytvořit nové měření“.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="klikněte na "Vytvořit nové měření""src="../_images/measurement2.png"/>
</figure>
<p>Začněte umísťovat body, abyste definovali základní rovinu zásoby.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="Definice základní roviny zásob"src="../_images/measurement3.png"/>
</figure>
<p>Kliknutím na „Dokončit měření“ proces dokončíte.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="Proces dokončíte kliknutím na "Dokončit měření"."src="../_images/measurement4.png"/>
</figure>
<p>V dialogovém okně se na několik sekund zobrazí zpráva “ Výpočet …“ a po dokončení výpočtu se zobrazí naměřená hodnota objemu.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="Proces dokončíte kliknutím na "Dokončit měření"."src="../_images/measurement7.png"/>
</figure>
<p>Pokud používáte příkazový řádek OpenDroneMap, můžete soubory dsm použít k měření objemů zásob pomocí jiných programů.</p>
<p>Uvažte také, že jakmile jsou limity shromážděných snímků nastaveny v softwaru, jako je <aclass="reference external"href="https://www.qgis.org">QGis</a>, zjistíte, že existují některé způsoby, jak určit základní rovinu. Takže pro izolované shromážděné snímky, jejichž hranice jsou většinou viditelné, lze použít lineární přístup. Zatímco u shromážděných snímcích nastavených ve svazích nebo v zásobnících je lepší určit základní rovinu pomocí nejnižšího bodu. Pro velké množstcví shromážděných snímků se doporučuje vytvořit trojúhelníkovou 3D plochu pro určení základní roviny. To platí i pro shromážděné snímky vytvořené na nepravidelných plochách.</p>
</section>
<sectionid="expected-accuracy">
<h3>Očekávaná přesnost<aclass="headerlink"href="#expected-accuracy"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>U pečlivě naplánovaných a provedených projektů, zejména pokud je GSD menší než 1 cm, by se očekávaná přesnost měla pohybovat v rozmezí 1 % až 2 %. Výsledná přesnost je srovnatelná s komerčně dostupným fotogrammetrickým softwarem a s přesností získanou pomocí zařízení GNSS geodetické třídy.</p>
</section>
</section>
<sectionid="using-docker">
<h2>Použití aplikace Docker<aclass="headerlink"href="#using-docker"title="Permalink to this heading"></a></h2>
<p>Vzhledem k tomu, že mnoho uživatelů používá k nasazení OpenDroneMap docker, může být užitečné porozumět některým základním příkazům, abychom mohli instance dockeru prozkoumat, když se něco pokazí nebo nás zajímá, co se děje. Docker je kontejnerové prostředí, jehož účelem je mimo jiné usnadnit nasazení softwaru nezávisle na místním prostředí. V tomto směru se podobá virtuálním strojům.</p>
<p>Několik jednoduchých příkazů nám může výrazně zlepšit práci s dockerem.</p>
<sectionid="listing-docker-machines">
<h3>Výpis strojů Docker<aclass="headerlink"href="#listing-docker-machines"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Můžeme začít výpisem dostupných strojů docker na aktuálním počítači, který používáme, následujícím způsobem:</p>
<p>Je pravděpodobné, že bude nepřehledně velký, ale můžeme použít znak pipe <cite>|</cite> a další nástroje, abychom z protokolů získali jen to, co potřebujeme. Například můžeme pomalu procházet protokoly pomocí příkazu <cite>more</cite>:</p>
<p>Stisknutím klávesy <cite>Enter</cite> nebo <cite>Mezerník</cite>, kláves se šipkami nebo kláves <cite>Stránka nahoru</cite> či <cite>Stránka dolů</cite> se nyní můžeme pohybovat v protokolech. Malé písmeno <cite>Q</cite> nám umožní uniknout zpět do příkazového řádku.</p>
<p>We can also extract just the end of the logs using the <cite>tail</cite> command as follows:</p>
<p>Hodnota <cite>-5</cite> říká příkazu tail, aby nám poskytl pouze posledních 5 řádků protokolů.</p>
</section>
<sectionid="command-line-access-to-instances">
<h3>Přístup k instancím z příkazového řádku<aclass="headerlink"href="#command-line-access-to-instances"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Někdy musíme jít při zkoumání procesu pro OpenDroneMap trochu hlouběji. Za tímto účelem můžeme získat přímý přístup do strojů z příkazového řádku. Za tímto účelem můžeme použít <cite>docker exec</cite> ke spuštění příkazového řádku <cite>bash</cite> v počítači, který nás zajímá, následujícím způsobem:</p>
<p>Nyní jsme přihlášeni do naší instance dockeru a můžeme prozkoumat počítač.</p>
</section>
<sectionid="cleaning-up-after-docker">
<h3>Úklid po Dockeru<aclass="headerlink"href="#cleaning-up-after-docker"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Docker má žalostnou spotřebu místa a ve výchozím nastavení neuklízí přebytečná data a stroje po dokončení procesů. To může být výhodné, pokud potřebujeme přistupovat k procesu, který byl mezitím ukončen, ale nese to s sebou břemeno, že v průběhu času využívá stále větší množství úložiště. Maciej Łebkowski má <aclass="reference external"href="https://lebkowski.name/docker-volumes/">výborný přehled o tom, jak spravovat nadbytečné využití disku v nástroji docker</a>.</p>
</section>
</section>
<sectionid="using-singularity">
<h2>Using Singularity<aclass="headerlink"href="#using-singularity"title="Permalink to this heading"></a></h2>
<p>‚Singularity <<aclass="reference external"href="https://sylabs.io/">https://sylabs.io/</a>>‘_ is another container platform able to run Docker images. Singularity could be used from laptop to large HPC clusters, local university or company clusters, a single server, in the cloud…
A container is a single file without anything else to install</p>
<sectionid="downloading-image">
<h3>Downloading image<aclass="headerlink"href="#downloading-image"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Singularity can use ODM Docker container after their download. It creates .sif images</p>
<h2>Použití ODM z místa s nízkou šířkou pásma<aclass="headerlink"href="#using-odm-from-low-bandwidth-location"title="Permalink to this heading"></a></h2>
<sectionid="what-is-this-and-who-is-it-for">
<h3>Co to je a pro koho je to určeno?<aclass="headerlink"href="#what-is-this-and-who-is-it-for"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p><aclass="reference external"href="https://www.opendronemap.org/">OpenDroneMap</a> nelze vždy efektivně nastavit lokálně - ke zpracování velkých datových souborů je zapotřebí poměrně výkonný stroj, takže pro lidi v terénu může být někdy řešením cloudový stroj. V mnoha nízkopříjmových prostředích je však problémem šířka pásma. Toto omezení nelze zcela vyřešit, ale následující metoda rozumně snižuje šířku pásma potřebnou ke zpracování datových sad snímků z dronů v cloudu z afrických lokalit.</p>
<p>Představíme vám složitý, ale proveditelný postup pro vytvoření cloudového počítače OpenDroneMap (<em>ne</em> CloudODM, jen cloudové instance ODM, kterou spustíte z příkazového řádku) a jeho použití ke vzdálenému zpracování velkých sad fotografií. Vyžaduje to znalost používání příkazového řádku Unix, ssh, účet Digital Ocean (Amazon AWS by fungoval také, možná s mírnými rozdíly v nastavení) a mírnou úroveň obecné počítačové gramotnosti. Pokud nejste dostatečně počítačově zdatní a jste ochotni se potýkat s poněkud složitějším nastavením, měli byste se zaměřit na <aclass="reference external"href="https://www.opendronemap.org/cloudodm/">CloudODM</a>.</p>
<p>Celý proces je většinou zaměřen na někoho, kdo létá na rozsáhlé mise v Africe nebo podobné lokalitě a chce zpracovat data co nejdříve ještě v terénu. Proto klade důraz na pracovní postup, jehož cílem je snížit šířku pásma/přenos dat, spíše než jen na nejjednodušší způsob spuštění ODM.</p>
</section>
<sectionid="steps">
<h3>Kroky<aclass="headerlink"href="#steps"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<sectionid="install">
<h4>Instalace<aclass="headerlink"href="#install"title="Permalink to this heading"></a></h4>
<ulclass="simple">
<li><p>Vytvořte si droplet Digital Ocean s alespoň 4 GB paměti RAM. To bude stát asi 20 dolarů měsíčně. Pokud máte méně než 4 GB RAM, instalace se pravděpodobně nezdaří. Při skutečném spuštění procesu ODM změníme velikost na mnohem větší - a dražší - cloudový stroj, ale mezi jednotlivými spuštěními jej můžete zmenšit na druhý nejlevnější droplet, který stojí jen 10 USD/měsíc (nejlevnější droplet za 5 USD/měsíc je vybaven tak malým diskem, že na něj nelze zmenšit velikost zpět).</p>
<ul>
<li><p>Mělo by se jednat o instanci Ubuntu 18.04, aby byla zajištěna kompatibilita závislostí.</p></li>
<li><p>Vytvořte uživatele s právy sudo. <aclass="reference external"href="https://www.digitalocean.com/community/tutorials/initial-server-setup-with-ubuntu-18-04">S tím vám pomůže neuvěřitelně dobrá dokumentace společnosti Digital Ocean</a>. V našem případě jsme nastavili uživatele s názvem <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">odm</span></code>, takže se k němu připojíte příkazem <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">ssh</span><spanclass="pre">odm@xxx.xxx.xxx.xxx</span></code> (kde x znamená adresu IPv4 vašeho serveru). Pokud se chcete přesně držet tohoto příkladu, používejte uživatelské jméno <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">odm</span></code>; pak bude vaše instalační cesta <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/home/odm/ODM/`</span></code> a bude odpovídat všem příkladům v tomto dokumentu.</p></li>
<li><p>Proveďte <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">sudo</span><spanclass="pre">apt</span><spanclass="pre">update</span></code> a <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">sudo</span><spanclass="pre">apt</span><spanclass="pre">upgrade</span></code>, abyste se ujistili, že váš server není nebezpečně bez aktualizací. Ujistěte se, že jste zůstali u Ubuntu 18.04.</p></li>
</ul>
</li>
<li><p>Stáhněte a nainstalujte na něj ODM ze stránky <aclass="reference external"href="https://github.com/OpenDroneMap/ODM">ODM Github</a> (běžný, ne WebODM) pomocí následujících příkazů:</p></li>
<li><p>Pokud tak učiníte z výchozí domovské složky svého uživatele (tj. <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">odm</span></code>), bude cesta k instalaci <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/home/odm/ODM</span></code> (zkráceně <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">~/ODM/</span></code>).</p></li>
<li><p>Je třeba nastavit některé proměnné prostředí. Otevřete soubor ~/.bashrc na svém počítači a přidejte na konec následující 3 řádky (Z <aclass="reference external"href="https://github.com/OpenDroneMap/ODM">ODM github</a>). Soubor můžete otevřít pomocí <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">nano</span><spanclass="pre">~/.bashrc</span></code> (nebo jakéhokoli textového editoru, který používáte místo nano). Nezapomeňte nahradit <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/home/odm/`</span></code> správnou cestou k umístění, kam jste rozbalili OpenDroneMap, pokud jste neprovedli vše přesně jako v našem příkladu (například pokud jste v nastavení serveru použili jiné uživatelské jméno):</p></li>
<li><p>Všimněte si, že readme ODM na githubu obsahuje drobnou chybu, název instalačního adresáře bude ODM, nikoli OpenDroneMap (uvidíte to, když porovnáte výše uvedené pokyny s pokyny na ODM GitHubu).</p></li>
<li><p>Abychom zabránili pádu, kdy proces split-merge nenajde svůj vlastní spustitelný soubor, přidáme do <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">~/.bashrc</span></code> následující řádky (pokud jste nastavili věci jinak než v našem příkladu, upravte cesty):</p></li>
<li><p>Nyní budete potřebovat druhý cloudový pevný disk (v žargonu Digital Ocean „svazek“), který bude dostatečně velký pro správu vašeho projektu. Zdá se, že pravidlem je desetinásobek velikosti vaší surové sady bitových kopií; my máme 100GB sadu bitových kopií a nastavili jsme 1000GB svazek (po dokončení běhu byste se měli moci zbavit většiny této drahé kapacity disku, ale je potřeba k dokončení procesu). Nastavte svazek, připojte jej ke svému dropletu a <aclass="reference external"href="https://www.digitalocean.com/docs/volumes/how-to/mount/">konfigurujte jeho přípojný bod</a> (v tomto příkladu jej nastavíme na <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/</span></code>).</p></li>
</ul>
</section>
<sectionid="prep-data-and-project">
<h4>Příprava dat a projektu<aclass="headerlink"href="#prep-data-and-project"title="Permalink to this heading"></a></h4>
<ulclass="simple">
<li><p>Obrázky nyní odešlete na server. Můžete použít <aclass="reference external"href="https://en.wikipedia.org/wiki/Secure_copy">Zabezpečené kopírování (scp)</a> takto: <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">scp</span><spanclass="pre">-r</span><spanclass="pre">/cesta/do/moje/složkasobrázky</span><spanclass="pre">odm@xxx.xxx.xxx.xxx:/mnt/odmdata/</span></code>.</p>
<ul>
<li><p>Tím se celá složka plná obrazů přesune (to je to, co dělá volba <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">-r</span></code>, „rekurzivní“) do vzdáleného umístění (v našem příkladu do svazku, který jsme připojili ke cloudovému počítači na <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/`</span></code>.</p></li>
<li><p>To zabere určitou šířku pásma. Velikost souborů nelze obejít.<aclass="reference external"href="#footnote1">1</a>, <aclass="reference external"href="#footnote2">2</a></p></li>
</ul>
</li>
</ul>
<sectionid="directory-structure">
<h5>Struktura adresáře<aclass="headerlink"href="#directory-structure"title="Permalink to this heading"></a></h5>
<p>ODM vyžaduje, aby byly adresáře v počítači nastaveny přesně tak, jak mají být. Rozhodující je instalační složka (pokud jste instalovali výše uvedeným způsobem, je to <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/home/odm/ODM/</span></code>) a složka projektu (tj. <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/myproject/</span></code>).</p>
<ulclass="simple">
<li><p>Soubor settings.yaml ODM určuje jediný nadřazený adresář obsahující všechny projekty. To je to, co je uvedeno v řádku cesty k projektu v souboru settings.yaml (poněkud matoucí je, že se ve skutečnosti jedná o <em>rodičovský</em> adresář jednotlivých adresářů projektů, které jsou při volání ODM určeny parametrem názvu projektu). Upravte soubor settings.yaml a nastavte parametr project_path na (podle našeho příkladu nastavení) <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/</span></code>, což v tomto případě ukazuje na námi vytvořený svazek. V jeho rámci se vytvoří jednotlivé adresáře projektu.</p></li>
<li><p>Individual project directories, i.e. <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/myproject/</span></code>
contain the gcp_list.txt file, the image_groups.txt file, and the
images folder for each project.</p></li>
<li><p>Složka images, tj. <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/myproject/images/</span></code>, obsahuje všechny obrázky. Pokud to takto nastavíte, obrázky se nebudou znovu kopírovat, protože už jsou v adresáři, ve kterém je ODM chce mít.</p></li>
<li><p>Upravte soubor settings.yaml tak, aby určoval nadřazený adresář složky projektu (v tomto případě námi vytvořený svazek, <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/</span></code>). Ujistěte se, že obrázky jsou na správném místě, tj. <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/myproject/images</span></code>, a ostatní pomocné soubory (gcp_list.txt a image_groups.txt) jsou v kořenové složce <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/myproject/</span></code>.</p></li>
<li><p>pokud máte obrázky v samostatných složkách pro jednotlivé bloky AOI nebo lety (což budete mít, pokud byla správa letů organizována), můžete vytvořit image_groups. txt se zaklínadly <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">for</span><spanclass="pre">i</span><spanclass="pre">in</span><spanclass="pre">*;</span><spanclass="pre">do</span><spanclass="pre">cd</span><spanclass="pre">$i;</span><spanclass="pre">for</span><spanclass="pre">j</span><spanclass="pre">in</span><spanclass="pre">*;</span><spanclass="pre">do</span><spanclass="pre">echo</span><spanclass="pre">"$j</span><spanclass="pre">$i"</span><spanclass="pre">>></span><spanclass="pre">../$i.txt;</span><spanclass="pre">done;</span><spanclass="pre">cd</span><spanclass="pre">../;</span><spanclass="pre">done;</span></code> a <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">cd</span><spanclass="pre">../</span></code>, <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">for</span><spanclass="pre">i</span><spanclass="pre">in</span><spanclass="pre">myproject/*.txt;</span><spanclass="pre">do</span><spanclass="pre">cat</span><spanclass="pre">$i</span><spanclass="pre">>></span><spanclass="pre">image_groups.txt;</span><spanclass="pre">done;</span></code>. To by mělo vytvořit soubor se správnou strukturou: seznam všech souborů obrázků a „název skupiny“ za každým z nich (což v tomto případě bude jednoduše název složky, ze které pochází). Poté přesuňte všechny soubory obrázků do jediného adresáře s názvem images v kořenovém adresáři projektu (tedy <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/myproject/images/</span></code>). Soubor image_groups.txt umožní ODM sledovat, které obrázky patří do stejné dávky, i když jsou všechny v jednom adresáři.</p></li>
</ul>
</section>
</section>
<sectionid="resize-droplet-pull-pin-run-away">
<h4>Resize droplet, pull pin, run away<aclass="headerlink"href="#resize-droplet-pull-pin-run-away"title="Permalink to this heading"></a></h4>
<ulclass="simple">
<li><p>Vypněte a změňte velikost počítače na přiměřeně monstrózní počet procesorů a množství paměti. Používám paměťově optimalizovaný stroj s 24 dedikovanými vCPU a 192 GB RAM (což stojí asi 1,60 USD/hod - což se rychle sčítá, je to přes 1000 USD/měsíc). Restartujte a rychle se pusťte do práce, abyste neztráceli drahý čas na velké kapky.</p></li>
<li><p>Spusťte proces ODM přes ssh pomocí nohup (takže v případě přerušení bude zpracování pokračovat).</p>
<ul>
<li><p>Alternativně můžete použít GNU screen pro spuštění procesu z relace obrazovky, která se nezastaví, pokud je vaše připojení přerušeno; spusťte <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">screen</span></code> a použijte <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">a</span><spanclass="pre">d</span></code> pro odpojení, <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">screen</span><spanclass="pre">-r</span></code> pro opětovné připojení. Použitím screen však nezískáte logovací soubor se všemi konzolovými výstupy, pokud neuděláte něco specifického pro jejich zachycení, zatímco nohup vám poskytne soubor se všemi konzolovými výstupy, včetně chybových hlášení, zdarma.</p></li>
<li><p>Poznámka: od roku 2020-03 se zdá, že normální zaklínadlo <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">python</span><spanclass="pre">run.py</span><spanclass="pre">-i</span><spanclass="pre">/path/to/image/folder</span><spanclass="pre">project_name</span></code> nefunguje; parametr <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">-i</span></code> nebo <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--image</span></code> způsobuje podivnou chybu. Proto parametr -i vypustíme a budeme se spoléhat na řádek adresáře projektu v souboru settings.yaml, který nasměruje ODM na správné místo. Nyní používáme (včetně split-merge):</p></li>
<li><p>Tím se ODM přesměruje na složku (v tomto příkladu) <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/myproject/</span></code>. Pokud jsou soubory image_groups.txt a gcp_list.txt v této složce, obrázky jsou ve složce <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/myproject/images/</span></code> a cesta k projektu v souboru settings.yaml je <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">/mnt/odmdata/</span></code>, nebude se plýtvat časem a místem při kopírování obrázků.</p></li>
<li><p>Všimněte si, že to předpokládá, že máte soubor image_groups.txt. Pokud ne, pak <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">-split-overlap</span><spanclass="pre">0</span></code> pravděpodobně všechno pokazí a <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--split</span><spanclass="pre">1</span></code> je doslova náhodné číslo, které bude po načtení souboru image_groups.txt ignorováno (myslím, že normálně kontroluje, do kolika skupin rozdělí sadu obrázků, ale v našem případě předpokládáme, že obrázky jsou již rozumně seskupeny). Pokud nemáte velkou sadu dat (>1000 obrázků), vynechejte volby <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--split</span></code> a <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">--split-overlap</span></code>.</p></li>
<li><p>Sledujte postup pomocí Tail (abyste věděli, kdy je hotovo).</p></li>
<li><p>Možná budete chtít sledovat htop (abyste měli přehled o využití prostředků a v budoucnu mohli roztočit jen tak velký stroj, jak je potřeba).</p></li>
<h4>Po jeho skončení (za předpokladu, že přežijete tak dlouho)<aclass="headerlink"href="#after-it-finishes-assuming-you-survive-that-long"title="Permalink to this heading"></a></h4>
<ulclass="simple">
<li><p>Jakmile zpracování skončí, vypněte stroj a změňte jeho velikost zpět na levnou minimální kapacitu.</p></li>
<li><p>Spusťte zálohování počítače a přihlaste se pomocí ssh.</p></li>
<li><p>Pokud chcete ušetřit šířku pásma pro stahování, můžete ortofoto komprimovat pomocí GDAL. Nepřidávejte přehledy, to udělejte na svém lokálním počítači, abyste soubor před stažením nezvětšovali.</p></li>
<li><p>Stáhněte pomocí scp: <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">scp</span><spanclass="pre">odm@xxx.xxx.xxx.xxx:/mnt/odmdata/myproject/odm_orthophoto/odm_orthophoto.tif</span></code> (nebo si stáhněte komprimovanou verzi, kterou jste vytvořili v posledním kroku).</p></li>
<li><p>Jakmile soubor získáte v místním počítači, můžete pomocí QGIS přidat přehledy („pyramidy“) nebo použít příkaz GDAL <codeclass="docutils literal notranslate"><spanclass="pre">gdaladdo</span><spanclass="pre">-r</span><spanclass="pre">average</span><spanclass="pre">/path/to/image.tif</span><spanclass="pre">2</span><spanclass="pre">4</span><spanclass="pre">8</span><spanclass="pre">16</span><spanclass="pre">32</span><spanclass="pre">64</span><spanclass="pre">128</span><spanclass="pre">256</span><spanclass="pre">512</span><spanclass="pre">1024</span></code>.</p></li>
<li><p>Složky odm_texturing, odm_georeferencing a odm-dem můžete archivovat pomocí tar, abyste je mohli stáhnout vcelku (a možná i menší).</p></li>
<h2>Použití modulu Potree 3D viewer na WebODM<aclass="headerlink"href="#using-potree-3d-viewer-module-on-webodm"title="Permalink to this heading"></a></h2>
<sectionid="cameras">
<h3>Kamery<aclass="headerlink"href="#cameras"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Aktivací této funkce zobrazíte polohu kamery.</p>
<p>Kliknutím na ikonu fotoaparátu můžete také zobrazit jednotlivé snímky v rámečku v pravém horním rohu. Kliknutím na rámeček snímku se přepnete do režimu celé obrazovky.</p>
<p>V rámci snímku jsou odkazy na stažení snímku a souboru kamery GeoJSON.</p>
<h3>Texturovaný model<aclass="headerlink"href="#textured-model"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>Aktivací této funkce zobrazíte načtení texturovaného modelu. V závislosti na velikosti souboru a rychlosti připojení může načtení trvat několik sekund.</p>
<h3>Vzhled<aclass="headerlink"href="#appearance"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<sectionid="point-budget">
<h4>Point budget<aclass="headerlink"href="#point-budget"title="Permalink to this heading"></a></h4>
<p>Pro účely vzhledu i výkonu lze spravovat rozpočet bodů na scéně. Některým starým a méně výkonným strojům by prospěl rozpočet 500 000 bodů, zatímco většina strojů střední třídy je schopna zvládnout rozpočet 1 až 2 miliony bodů.</p>
<p>Rozpočet 5 až 7 milionů bodů vytváří hladký 3d model mračna bodů, ale může být náročný na zdroje.</p>
<p>Výchozí hodnota bodového rozpočtu je nastavena na 1 000 000.</p>
</section>
<sectionid="field-of-view">
<h4>Zorné pole<aclass="headerlink"href="#field-of-view"title="Permalink to this heading"></a></h4>
<p>Za účelem kontroly prvků modelu, které mají být zahrnuty do scény, lze upravit zorné pole. Výchozí hodnota je nastavena na 60 stupňů.</p>
<h4>Osvětlení očního obzoru<aclass="headerlink"href="#eye-dome-lighting"title="Permalink to this heading"></a></h4>
<p>Modul prohlížeče Potree Point Cloud 3d dokáže implementovat eye dome-lighting, model osvětlení, který zvýrazňuje tvary objektů.</p>
<p>Eye Dome-lighting seskupuje objekty, stínuje jejich obrysy a zlepšuje vnímání hloubky ve vědeckých vizualizacích. Je užitečné pro rozpoznávání a měření struktur v modelu. Lze jej upravit nastavením poloměru, síly a krytí.</p>
<p>Ve výchozím nastavení je funkce Eye Dome-Lighting v prohlížeči Potree 3D povolena, ale lze ji vypnout kliknutím na možnost povolit.</p>
<h4>Pozadí<aclass="headerlink"href="#background"title="Permalink to this heading"></a></h4>
<p>Pozadí prohlížeče Potree 3D lze upravit. Dostupné možnosti jsou <strong>Skybox</strong> / <strong>Gradient</strong> / <strong>Černá</strong> / <strong>Bílá</strong> / <strong>Žádná</strong>.</p>
<p><strong>Zamknout zobrazení</strong> = uzamkne zobrazení mračna bodů a zabrání načtení nebo vyjmutí bodů do modelu.</p>
</section>
</section>
<sectionid="tools">
<h3>Nástroje<aclass="headerlink"href="#tools"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<sectionid="measurement">
<h4>Měření<aclass="headerlink"href="#measurement"title="Permalink to this heading"></a></h4>
<p>Modul Potree 3D viewer poskytuje několik nástrojů pro měření. Tato sada nástrojů se skládá z 12 prvků. Obsahuje také ovládací prvky pro zobrazení nebo skrytí výsledných popisek měření.</p>
<p>Měření se provádí kliknutím levým tlačítkem myši na požadované body a u některých nástrojů je pro ukončení procesu nutné kliknutí pravým tlačítkem myši.</p>
<p>Tento nástroj měří trojrozměrný úhel tvořený přímkami spojujícími 3 body. Chcete-li zahájit měření, klikněte na ikonu úhlu, poté klikněte levým tlačítkem myši na 3 body a proces se automaticky ukončí. Další informace získáte také výběrem tohoto prvku v sekci scéna.</p>
<p><strong>Bod</strong></p>
<p>Tento nástroj zvýrazní vybraný bod a zobrazí jeho souřadnici XYZ. Chcete-li zahájit měření, klikněte na ikonu bodu, poté klikněte na požadovaný bod a proces se automaticky ukončí. Další informace lze získat také výběrem tohoto prvku v sekci scény.</p>
<p><strong>Vzdálenost</strong></p>
<p>Tento nástroj měří trojrozměrnou vzdálenost přímek spojujících řadu bodů. Chcete-li zahájit měření, klikněte na ikonu vzdálenosti a začněte klikat na požadované body (dva nebo více). Měření ukončíte kliknutím pravým tlačítkem myši. Další informace, jako je například Celková délka, lze získat také výběrem tohoto prvku v sekci Scéna.</p>
<p><strong>Výška</strong></p>
<p>Tento nástroj měří výšku nebo svislou vzdálenost mezi dvěma body. Chcete-li zahájit měření, klikněte na ikonu výšky a poté klikněte na požadované dva body. Proces se automaticky ukončí. Další informace získáte také výběrem tohoto prvku v sekci Scéna.</p>
<p>Tento nástroj měří poloměr kružnice tvořené třemi body. Chcete-li zahájit měření, klikněte na ikonu kružnice a poté klikněte na požadované dva body. Proces se automaticky ukončí. Další informace, jako je Obvod, lze získat také výběrem tohoto prvku v sekci Scéna.</p>
<p><strong>Azimut</strong></p>
<p>Tento nástroj měří azimutální úhel přímky. Tato přímka je tvořena dvěma body vybranými uživatelem, úhel se měří ve stupních ve směru hodinových ručiček od 0 do 360 a začíná od zeměpisného severu. Chcete-li zahájit měření, klikněte na ikonu azimutu a poté klikněte na požadované dva body. Proces se automaticky ukončí. Další informace lze získat také výběrem tohoto prvku v sekci scény.</p>
<p><strong>Oblast</strong></p>
<p>Tento nástroj měří vodorovnou plochu tvořenou polygonem. Chcete-li zahájit měření, klikněte na ikonu plochy a začněte klikat na body tvořící požadovaný polygon (tři nebo více). Měření ukončíte kliknutím pravým tlačítkem myši. Další informace získáte také výběrem tohoto prvku v sekci scéna.</p>
<p><strong>Objem (krychle)</strong></p>
<p>Tento nástroj měří objem tvořený krychlí. Chcete-li zahájit měření, klikněte na ikonu objemu (krychle) a kliknutím na model umístěte krychli. Pomocí zobrazených obslužných programů je možné krychli přemístit, změnit její rozměr a otočit ji. Měření ukončíte kliknutím pravým tlačítkem myši. Další informace lze získat také výběrem tohoto prvku v sekci scény.</p>
<p><strong>Objem (koule)</strong></p>
<p>Tento nástroj měří objem tvořený koulí. Chcete-li zahájit měření, klikněte na ikonu objemu (koule) a kliknutím na model umístěte kouli. Pomocí zobrazených obslužných programů je možné kouli přemístit, změnit její rozměr a otočit ji. Měření ukončíte kliknutím pravým tlačítkem myši. Další informace lze získat také výběrem tohoto prvku v sekci scény.</p>
<p><strong>Výškový profil</strong></p>
<p>Tento nástroj vytvoří na modelu výškový profil tvořený čarou. Chcete-li zahájit měření, klikněte na ikonu Výškový profil a poté vytvořte na modelu čáru kliknutím na požadované body (dva nebo více). Měření ukončíte kliknutím pravým tlačítkem myši. Další informace a možnosti, například „Zobrazit 2d profil“, lze získat také výběrem tohoto prvku v sekci scény.</p>
<p>Tento nástroj vytvoří na zvýrazněném bodě modelu anotační štítek. Chcete-li zahájit měření, klikněte na ikonu anotace a poté klikněte na požadovaný bod. Proces se automaticky ukončí. Chcete-li anotaci upravit, vyberte tento prvek v sekci scény a poté upravte Nadpis a Popis.</p>
<p><strong>Odstranit měření</strong></p>
<p>Tento nástroj odstraní všechna měření na modelu. Chcete-li odstranit všechna měření, klikněte na ikonu „Odstranit měření“.</p>
</section>
<sectionid="clipping">
<h4>Ořez<aclass="headerlink"href="#clipping"title="Permalink to this heading"></a></h4>
<p>Mračno bodů lze oříznout výběrem oblasti. Mezi možnosti oříznutí patří <strong>žádné</strong> / <strong>zvýraznění</strong> / <strong>vnitřní</strong> / <strong>vnější</strong>.</p>
<p>Chcete-li mračno bodů oříznout, klikněte na ikonu oříznutí svazku, umístěte krychli na model a přemístěte ji, změňte její rozměry a otočte ji tak, aby obsahovala požadovanou oblast. Jako metoda oříznutí je ve výchozím nastavení nastaveno zvýraznění. Pokud chcete zobrazit pouze body obsažené v krychli, klikněte na „Inside“ (Uvnitř), v opačném případě klikněte na „Outside“ (Vně).</p>
<p>Chcete-li odstranit ořezový objem nebo polygony, klikněte na ikonu „Odstranit všechna měření“.</p>
<h4>Navigace<aclass="headerlink"href="#navigation"title="Permalink to this heading"></a></h4>
<figureclass="align-center">
<imgalt="Nástroje - Ovládací prvky navigace"src="../_images/navigation.png"/>
</figure>
<p>Prohlížeč Potree 3D má 4 navigační ovládací prvky, které určují jeho chování.</p>
<p><strong>Ovládání ze země</strong></p>
<p>Pozemní řízení navigované jako ukotvené k zemi. Levé tlačítko myši pohybuje modelem horizontálně, kolečko myši ovládá zoom a pravé tlačítko model obíhá.</p>
<p><strong>Ovládání letu</strong></p>
<p>Ovládání Fly Control pohybuje kamerou jako v ptačím pohledu pomocí klávesnice. Klávesy „W“ a „S“ se pohybují vpřed a vzad, respektive ve směru kamery, zatímco „A“ a „D“ se pohybují vlevo a vpravo. Také klávesy „R“ a „F“ pohybují kamerou nahoru a dolů. Levé tlačítko myši mění směr kamery, kolečko myši ovládá zoom a pravé tlačítko pohybuje kamerou v ose XYZ.</p>
<p>Rychlost těchto pohybů lze ovládat pomocí posuvného ovladače.</p>
<p><strong>Ovládání helikoptéry</strong></p>
<p>Při ovládání vrtulníku se kamera pohybuje jako v letadle pomocí klávesnice. Klávesy „W“ a „S“ se pohybují dopředu a dozadu, resp. jsou omezeny v horizontální rovině, zatímco klávesy „A“ a „D“ se pohybují doleva a doprava. Také klávesy „R“ a „F“ pohybují kamerou nahoru a dolů. Levé tlačítko myši mění směr kamery, kolečko myši ovládá zoom a pravé tlačítko posouvá model v ose XY.</p>
<p>Rychlost těchto pohybů lze ovládat pomocí posuvného ovladače.</p>
<p><strong>Ovládací prvky otáčení</strong></p>
<p>Řízení oběžné dráhy je výchozí navigační chování. Levé tlačítko myši obíhá model, kolečko ovládá zoom a pravé tlačítko pohybuje modelem v ose XYZ.</p>
<p>Navigační kostka zobrazí drátěnou kostku obsahující model.</p>
<p><strong>Kompas</strong></p>
<p>Tlačítko Kompas zobrazí kompas v pravém horním rohu.</p>
<p><strong>Animace kamery</strong></p>
<p>Tlačítko animace kamery vytvoří cestu animace kamery. Poloha kamery je definována body na zelené čáře, zatímco body na modré čáře představují místo, kam má kamera směřovat.</p>
<p>Chcete-li vytvořit animaci, upravte body pro umístění kamery a směr kamery a poté vyberte prvek kamery v části Scéna a vytvořte další bod, změňte rychlost animace nebo animaci přehrajte.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="Nástroje - Ovládací prvky navigace"src="../_images/camera_animation.gif"/>
</figure>
</section>
</section>
<sectionid="scene">
<h3>Scéna<aclass="headerlink"href="#scene"title="Permalink to this heading"></a></h3>
<p>V části Scéna se zobrazí strom souborů obsahující všechny prvky scény. Prvky jsou uspořádány do šesti skupin, kterými jsou <strong>Mračna bodů</strong> / <strong>Měření</strong> / <strong>Anotace</strong> / <strong>Ostatní</strong> / <strong>Vektor</strong> / <strong>Obrázky</strong>.</p>
<p>Každý prvek v těchto skupinách lze vybrat a získat další informace nebo ovládat jeho vlastnosti.</p>
<p>Například vlastnosti mračen bodů lze upravit tak, aby zobrazovaly nadmořskou výšku, a také lze přizpůsobit barevnou rampu.</p>
<figureclass="align-center">
<imgalt="Nástroje - Ovládací prvky navigace"src="../_images/pointcloud_elevation.png"/>
</figure>
<p><aclass="reference external"href="https://github.com/opendronemap/docs#how-to-make-your-first-contribution">Naučte se upravovat</a> a pomozte zlepšit <aclass="reference external"href="https://github.com/OpenDroneMap/docs/blob/publish/source/tutorials.rst">tuto stránku</a>!</p>