Prevent page breaking before pictures when necessary

dev
Bartosz Leper 2015-07-20 16:33:24 +02:00
rodzic a03466650e
commit 3ac3194249
3 zmienionych plików z 60 dodań i 58 usunięć

Wyświetl plik

@ -11,6 +11,8 @@
\usepackage{fp}
\usepackage{tikz}
\usepackage{etoolbox}
% We frequently prevent page breaks before pictures, and it has a tendency to create a lot of widowed lines. Let's prevent it from happening.
\usepackage[all]{nowidow}
\usetikzlibrary{calc}
\usetikzlibrary{fit}

Wyświetl plik

@ -43,7 +43,7 @@ This chapter describes the \Snap{} features inherited from Scratch; experienced
\Snap{} is a programming language---a notation in which you can tell a computer what you want it to do. Unlike most programming languages, though, \Snap{} is a visual language; instead of writing a program using the keyboard, the \Snap{} programmer uses the same drag-and-drop interface familiar to computer users.
Start \Snap{}. You should see the following arrangement of regions in the window:
Start \Snap{}. You should see the following arrangement of regions in the window:\nopagebreak
\begin{center}
\includegraphics[width=\textwidth]{window-regions}
@ -51,12 +51,12 @@ Start \Snap{}. You should see the following arrangement of regions in the window
(The proportions of these areas may be different, depending on the size and shape of your browser window.)
A \Snap{} program consists of one or more \emph{scripts}, each of which is made of \emph{blocks}. Here's a typical script:
A \Snap{} program consists of one or more \emph{scripts}, each of which is made of \emph{blocks}. Here's a typical script:\nopagebreak
\label{fig:typical-script}
\bigpic{typical-script}
The five blocks that make up this script have three different colors, corresponding to three of the eight \emph{palettes} in which blocks can be found. The palette area at the left edge of the window shows one palette at a time, chosen with the eight buttons just above the palette area. In this script, the gold blocks are from the Control palette; the green block is from the Pen palette; and the blue blocks are from the Motion palette. A script is assembled by dragging blocks from a palette into the \emph{scripting area} in the middle part of the window. Blocks snap together (hence the name \Snap{} for the language) when you drag a block so that its indentation is near the tab of the one above it:
The five blocks that make up this script have three different colors, corresponding to three of the eight \emph{palettes} in which blocks can be found. The palette area at the left edge of the window shows one palette at a time, chosen with the eight buttons just above the palette area. In this script, the gold blocks are from the Control palette; the green block is from the Pen palette; and the blue blocks are from the Motion palette. A script is assembled by dragging blocks from a palette into the \emph{scripting area} in the middle part of the window. Blocks snap together (hence the name \Snap{} for the language) when you drag a block so that its indentation is near the tab of the one above it:\nopagebreak
\bigpic{snapping-blocks}
@ -70,7 +70,7 @@ The other blocks in this script are \emph{command} blocks. Each command block co
The number~$10$ in the \code{move} block above is called an \emph{input} to the block. By clicking on the white oval, you can type any number in place of the $10$. The sample script on page~\pageref{fig:typical-script} uses $100$ as the input value. We'll see later that inputs can have non-oval shapes that accept values other than numbers. We'll also see that you can compute input values, instead of typing a particular value into the oval. A block can have more than one input slot. For example, the \code{glide} block located about halfway down the Motion palette has three inputs.
Most command blocks have that brick shape, but some, like the \code{repeat} block in the sample script, are \emph{C-shaped}. Most C-shaped blocks are found in the Control palette. The slot inside the C shape is a special kind of input slot that accepts a \emph{script} as the input. In the sample script, the \code{repeat} block has two inputs: the number $4$ and the script
Most command blocks have that brick shape, but some, like the \code{repeat} block in the sample script, are \emph{C-shaped}. Most C-shaped blocks are found in the Control palette. The slot inside the C shape is a special kind of input slot that accepts a \emph{script} as the input. In the sample script, the \code{repeat} block has two inputs: the number $4$ and the script\nopagebreak
\bigpic{typical-script-inner}
@ -78,7 +78,7 @@ Most command blocks have that brick shape, but some, like the \code{repeat} bloc
Just below the stage is the ``new sprite'' button \inlinepic{../common/btn-new-sprite}. Click the button to add a new sprite to the stage. The new sprite will appear in a random position on the stage, facing in a random direction, with a random color.
Each sprite has its own scripts. To see the scripts for a particular sprite in the scripting area, click on the picture of that sprite in the \emph{sprite corral} in the bottom right corner of the window. Try putting one of the following scripts in each sprite's scripting area:
Each sprite has its own scripts. To see the scripts for a particular sprite in the scripting area, click on the picture of that sprite in the \emph{sprite corral} in the bottom right corner of the window. Try putting one of the following scripts in each sprite's scripting area:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
@ -91,7 +91,7 @@ Each sprite has its own scripts. To see the scripts for a particular sprite in t
\end{minipage}
\end{figure}
When you click the green flag \inlinepic{../common/btn-start}, you should see one sprite rotate while the other moves back and forth. This experiment illustrates the way different scripts can run in parallel. The turning and the moving happen together. Parallelism can be seen with multiple scripts of a single sprite also. Try this example:
When you click the green flag \inlinepic{../common/btn-start}, you should see one sprite rotate while the other moves back and forth. This experiment illustrates the way different scripts can run in parallel. The turning and the moving happen together. Parallelism can be seen with multiple scripts of a single sprite also. Try this example:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
@ -108,7 +108,7 @@ When you press the space key, the sprite should turn forever in a circle, becaus
\subsection{Costumes and Sounds}
To change the appearance of a sprite, import a new \emph{costume} for it. There are three ways to do this. First, select the desired sprite in the sprite corral. Then, one way is to click on the file icon \inlinepic{../common/btn-file} in the tool bar, then choose the ``\code{Costumes\ldots}'' menu item. You will see a list of costumes from the public media library, and can choose one. The second way, for a costume stored on your own computer, is too click on the file icon and choose the ``\code{Import\ldots}'' menu item. You can then select a file in any picture format (PNG, JPEG, etc.) supported by your browser. The third way is quicker if the file you want is visible on the desktop: Just drag the file onto the \Snap{} window. In any of these cases, the scripting area will be replaced by something like this:
To change the appearance of a sprite, import a new \emph{costume} for it. There are three ways to do this. First, select the desired sprite in the sprite corral. Then, one way is to click on the file icon \inlinepic{../common/btn-file} in the tool bar, then choose the ``\code{Costumes\ldots}'' menu item. You will see a list of costumes from the public media library, and can choose one. The second way, for a costume stored on your own computer, is too click on the file icon and choose the ``\code{Import\ldots}'' menu item. You can then select a file in any picture format (PNG, JPEG, etc.) supported by your browser. The third way is quicker if the file you want is visible on the desktop: Just drag the file onto the \Snap{} window. In any of these cases, the scripting area will be replaced by something like this:\nopagebreak
\bigpic{scripting-area-with-additional-costume}
@ -118,7 +118,7 @@ In addition to its costumes, a sprite can have \emph{sounds}; the equivalent for
\subsection{Inter-Sprite Communication with Broadcast}
Earlier we saw an example of two sprites moving at the same time. In a more interesting program, though, the sprites on stage will interact to tell a story, play a game, etc. Often one sprite will have to tell another sprite to run a script. Here's a simple example:
Earlier we saw an example of two sprites moving at the same time. In a more interesting program, though, the sprites on stage will interact to tell a story, play a game, etc. Often one sprite will have to tell another sprite to run a script. Here's a simple example:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
@ -154,7 +154,7 @@ The stage has its own scripting area. It can be selected by clicking on the Stag
Sometimes it's desirable to make a sort of ``super-sprite'' composed of pieces that can move together but can also be separately articulated. The classic example is a person's body made up of a torso, limbs, and a head. \Snap{} allows one sprite to be designated as the \emph{anchor} of the combined shape, with other sprites as its \emph{parts}. To set up sprite nesting, drag the sprite corral icon of a \emph{part} sprite onto the stage display (not the sprite corral icon!) of the desired \emph{anchor} sprite.
Sprite nesting is shown in the sprite corral icons of both anchors and parts:
Sprite nesting is shown in the sprite corral icons of both anchors and parts:\nopagebreak
\bigpic{nested-sprites-in-corral}
@ -169,11 +169,11 @@ In this illustration, it is desired to animate Alonzo's arm. (The arm has been c
\section{Reporter Blocks and Expressions}
So far, we've used two kinds of blocks: hat blocks and command blocks. Another kind is the \emph{reporter} block, which has an oval shape: \inlinereporterpic{x-position}. It's called a ``reporter'' because when it's run, instead of carrying out an action, it reports a value that can be used as an input to another block. If you drag a reporter into the scripting area by itself and click on it, the value it reports will appear in a speech balloon next to the block:
So far, we've used two kinds of blocks: hat blocks and command blocks. Another kind is the \emph{reporter} block, which has an oval shape: \inlinereporterpic{x-position}. It's called a ``reporter'' because when it's run, instead of carrying out an action, it reports a value that can be used as an input to another block. If you drag a reporter into the scripting area by itself and click on it, the value it reports will appear in a speech balloon next to the block:\nopagebreak
\bigpic{x-position-returns-a-number}
When you drag a reporter block over another block's input slot, a white ``halo'' appears around that input slot, analogous to the white line that appears when snapping command blocks together. Here's a simple script that uses a reporter block:
When you drag a reporter block over another block's input slot, a white ``halo'' appears around that input slot, analogous to the white line that appears when snapping command blocks together. Here's a simple script that uses a reporter block:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\centering
@ -184,7 +184,7 @@ When you drag a reporter block over another block's input slot, a white ``halo''
Here the \code{x position} reporter provides the first input to the \code{say} block. (The sprite's X position is its horizontal position, how far left (negative values) or right (positive values) it is compared to the center of the stage. Similarly, the Y position is measured vertically, in steps above (positive) or below (negative) the center.)
You can do arithmetic using reporters in the Operators palette:
You can do arithmetic using reporters in the Operators palette:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\centering
@ -193,7 +193,7 @@ You can do arithmetic using reporters in the Operators palette:
\includegraphics{../common/turtle-says-its-rounded-position}
\end{figure}
The \code{round} block rounds $35.3905\ldots$ to $35$, and the \code{+}~block adds $100$ to that. (By the way, the \code{round} block is in the Operators palette, just like~\code{+}, but in this script it's a lighter color with black lettering because \Snap{} alternates light and dark versions of the palette colors when a block is nested inside another block from the same palette:
The \code{round} block rounds $35.3905\ldots$ to $35$, and the \code{+}~block adds $100$ to that. (By the way, the \code{round} block is in the Operators palette, just like~\code{+}, but in this script it's a lighter color with black lettering because \Snap{} alternates light and dark versions of the palette colors when a block is nested inside another block from the same palette:\nopagebreak
\bigpic{zebra-coloring}
@ -201,43 +201,43 @@ This aid to readability is called \emph{zebra coloring}.) A reporter block with
\section{Predicates and Conditional Evaluation}
Most reporters report either a number, like \inlinereporterpic{plus}, or a text string, like \inlinereporterpic{join-hello-world}. A \emph{predicate} is a special kind of reporter that always reports \code{true} or \code{false}. Predicates have a hexagonal shape:
Most reporters report either a number, like \inlinereporterpic{plus}, or a text string, like \inlinereporterpic{join-hello-world}. A \emph{predicate} is a special kind of reporter that always reports \code{true} or \code{false}. Predicates have a hexagonal shape:\nopagebreak
\bigpic{mouse-down}
The special shape is a reminder that predicates don't generally make sense in an input slot of blocks that are expecting a number or text. You wouldn't say \inlinepic{move-mouse-down-steps}, although (as you can see from the picture) \Snap{} lets you do it if you really want. Instead, you normally use predicates in special hexagonal input slots like this one:
The special shape is a reminder that predicates don't generally make sense in an input slot of blocks that are expecting a number or text. You wouldn't say \inlinepic{move-mouse-down-steps}, although (as you can see from the picture) \Snap{} lets you do it if you really want. Instead, you normally use predicates in special hexagonal input slots like this one:\nopagebreak
\bigpic{if}
The C-shaped \code{if} block runs its input script if (and only if) the expression in its hexagonal input reports \code{true}.
The C-shaped \code{if} block runs its input script if (and only if) the expression in its hexagonal input reports \code{true}.\nopagebreak
\bigpic{predicates-and-conditional-evaluation-1}
A really useful block in animations runs its input script \emph{repeatedly} until a predicate is satisfied:
A really useful block in animations runs its input script \emph{repeatedly} until a predicate is satisfied:\nopagebreak
\bigpic{predicates-and-conditional-evaluation-2}
If, while working on a project, you want to omit temporarily some commands in a script, but you don't want to forget where they belong, you can say
If, while working on a project, you want to omit temporarily some commands in a script, but you don't want to forget where they belong, you can say\nopagebreak
\bigpic{predicates-and-conditional-evaluation-3}
Sometimes you want to take the same action whether some condition is true or false, but with a different input value. For this purpose you can use the \emph{reporter} \code{if} block:\footnote{\onehalfspacing If you don't see it in the Control palette, click on the File button \inlinepic{../common/btn-file} in the Tool Bar and choose ``Import tools.''}
Sometimes you want to take the same action whether some condition is true or false, but with a different input value. For this purpose you can use the \emph{reporter} \code{if} block:\footnote{\onehalfspacing If you don't see it in the Control palette, click on the File button \inlinepic{../common/btn-file} in the Tool Bar and choose ``Import tools.''}\nopagebreak
\bigpic{predicates-and-conditional-evaluation-4}
\section{Variables}
Try this script:\footnote{The \code{for} block is also in the tools library; choose ``\code{Import tools}'' from the file menu if you don't have it in the Control palette.}
Try this script:\footnote{The \code{for} block is also in the tools library; choose ``\code{Import tools}'' from the file menu if you don't have it in the Control palette.}\nopagebreak
\bigpic{squiral-script}
The input to the \code{move} block is an orange oval. To get it there, drag the orange oval that's part of the \code{for} block:
The input to the \code{move} block is an orange oval. To get it there, drag the orange oval that's part of the \code{for} block:\nopagebreak
\bigpic{variable-dragging}
The orange oval is a \emph{variable}: a symbol that represents a value. (I took this screenshot before changing the second number input to the \code{for} block from the default $10$ to $200$, and before dragging in a \code{turn} block.) \code{For} runs its script input repeatedly, just like \code{repeat}, but before each repetition it sets the variable \code{i} to a number starting with its first numeric input, adding $1$ for each repetition, until it reaches the second numeric input. In this case, there will be $200$ repetitions, first with $\code{i}=1$, then with $\code{i}=2$, then $3$, and so on until $\code{i}=200$ for the final repetition. The result is that each \code{move} draws a longer and longer line segment, and that's why the picture you see is a kind of spiral. (If you try again with a turn of $90$ degrees instead of $92$, you'll see why this picture is called a ``squiral.'')
The variable~\code{i} is created by the \code{for} block, and it can only be used in the script inside the block's C-slot. (By the way, if you don't like the name~\code{i}, you can change it by clicking on the orange oval without dragging it, which will pop up a dialog window in which you can enter a different name:
The variable~\code{i} is created by the \code{for} block, and it can only be used in the script inside the block's C-slot. (By the way, if you don't like the name~\code{i}, you can change it by clicking on the orange oval without dragging it, which will pop up a dialog window in which you can enter a different name:\nopagebreak
\bigpic{script-variable-name-dialog}
@ -245,27 +245,27 @@ The variable~\code{i} is created by the \code{for} block, and it can only be use
\subsection{Global Variables}
You can create variables ``by hand'' that aren't limited to being used within a single block. At the top of the Variables palette, click the ``\code{Make a variable}'' button:
You can create variables ``by hand'' that aren't limited to being used within a single block. At the top of the Variables palette, click the ``\code{Make a variable}'' button:\nopagebreak
\bigpic{make-a-variable}
This will bring up a dialog window in which you can give your variable a name:
This will bring up a dialog window in which you can give your variable a name:\nopagebreak
\bigpic{variable-name-dialog}
The dialog also gives you a choice to make the variable available to all sprites (which is almost always what you want) or to make it visible only in the current sprite. You'd do that if you're going to give several sprites individual variables \emph{with the same name}, so that you can share a script between sprites (by dragging it from the current sprite's scripting area to the picture of another sprite in the sprite corral), and the different sprites will do slightly different things when running that script because each has a different value for that variable name.
If you give your variable the name ``\code{name}'' then the Variables palette will look like this:
If you give your variable the name ``\code{name}'' then the Variables palette will look like this:\nopagebreak
\bigpic{variable-on-a-palette}
There's now a ``\code{Delete a variable}'' button, and there's an orange oval with the variable name in it, just like the orange oval in the \code{for} block. You can drag the variable into any script in the scripting area. Next to the oval is a checkbox, initially checked. When it's checked, you'll also see a \emph{variable watcher} on the stage:
There's now a ``\code{Delete a variable}'' button, and there's an orange oval with the variable name in it, just like the orange oval in the \code{for} block. You can drag the variable into any script in the scripting area. Next to the oval is a checkbox, initially checked. When it's checked, you'll also see a \emph{variable watcher} on the stage:\nopagebreak
\bigpic{variable-watcher}
When you give the variable a value, the orange box in its watcher will display the value.
\emph{How} do you give it a value? You use the \code{set} block:
\emph{How} do you give it a value? You use the \code{set} block:\nopagebreak
\bigpic{ask-and-set}
@ -273,7 +273,7 @@ Note that you \emph{don't} drag the variable's oval into the \code{set} block! Y
\subsection{Script Variables}
In that example, our project is going to carry on an interaction with the user, and we want to remember her name throughout the project. That's a good example of a situation in which a \emph{global} variable (the kind you make with the ``\code{Make a variable}'' button) is appropriate. Another common example is a variable called ``\code{score}'' in a game project. But sometimes you only need a variable temporarily, during the running of a particular script. In that case you can use the \code{script variables} block to make the variable:
In that example, our project is going to carry on an interaction with the user, and we want to remember her name throughout the project. That's a good example of a situation in which a \emph{global} variable (the kind you make with the ``\code{Make a variable}'' button) is appropriate. Another common example is a variable called ``\code{score}'' in a game project. But sometimes you only need a variable temporarily, during the running of a particular script. In that case you can use the \code{script variables} block to make the variable:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
@ -286,7 +286,7 @@ In that example, our project is going to carry on an interaction with the user,
\end{minipage}%
\end{figure}
As in the \code{for} block, you can click on an orange oval in the \code{script variables} block without dragging to change its name. You can also make more than one temporary variable by clicking on the right arrow at the end of the block to add another variable oval:
As in the \code{for} block, you can click on an orange oval in the \code{script variables} block without dragging to change its name. You can also make more than one temporary variable by clicking on the right arrow at the end of the block to add another variable oval:\nopagebreak
\bigpic{script-variables-a-b-c}

Wyświetl plik

@ -50,7 +50,7 @@ W~tym rozdziale poznamy kilka cech języka \Snap{} odziedziczonych po Scratchu;
\Snap{} jest językiem programowania --- notacją, przy pomocy której możemy powiedzieć komputerowi, co ma zrobić. Jednak w~odróżnieniu od większości innych, \Snap{} jest językiem wizualnym; programując w~nim, zamiast posługiwać się klawiaturą, używamy metody ,,przeciągnij i~upuść'', dobrze znanej użytkownikom komputerów.
Uruchom teraz środowisko \Snap{}. Powinieneś zobaczyć ekran podzielony na kilka obszarów:\footnote{\onehalfspacing Pierwsze uruchomienie \Snap{a} prawdopodobnie spowoduje wyświetlenie angielskiej wersji programu; aby przełączyć się na język polski, należy kliknąć menu ,,Ustawienia'' \inlinepic{../common/btn-settings} na pasku narzędzi, a~następnie użyć polecenia ,,Language\ldots'' (,,Język\ldots'') --- przyp. tłum.}
Uruchom teraz środowisko \Snap{}. Powinieneś zobaczyć ekran podzielony na kilka obszarów:\footnote{\onehalfspacing Pierwsze uruchomienie \Snap{a} prawdopodobnie spowoduje wyświetlenie angielskiej wersji programu; aby przełączyć się na język polski, należy kliknąć menu ,,Ustawienia'' \inlinepic{../common/btn-settings} na pasku narzędzi, a~następnie użyć polecenia ,,Language\ldots'' (,,Język\ldots'') --- przyp. tłum.}\nopagebreak
\begin{center}
\def\svgwidth{\textwidth}
@ -59,12 +59,12 @@ Uruchom teraz środowisko \Snap{}. Powinieneś zobaczyć ekran podzielony na kil
(Proporcje tych stref mogą się różnić, w~zależności od rozmiaru i~kształtu okna przeglądarki).
Program w~języku \Snap{} składa się z~jednego lub więcej \emph{skryptów}, te zaś z~kolei --- z~\emph{bloków}. Oto przykładowy skrypt:
Program w~języku \Snap{} składa się z~jednego lub więcej \emph{skryptów}, te zaś z~kolei --- z~\emph{bloków}. Oto przykładowy skrypt:\nopagebreak
\label{fig:typowy-skrypt}
\bigpic{typowy-skrypt}
Na powyższy skrypt składa się pięć bloków w~trzech różnych kolorach, odpowiadających trzem z~ośmiu \emph{palet} z~blokami. Obszar palet, znajdujący się po lewej stronie okna, pokazuje jedną paletę na raz. Do zmiany widocznej palety służy osiem przycisków znajdujących się tuż nad tym obszarem. Bloki ciemnożółte, widoczne w~naszym skrypcie, pochodzą z~palety ,,Kontrola''; zielone z~palety ,,Pisak'', a~niebieskie --- z~palety ,,Ruch''. Aby złożyć taki skrypt, należy poprzeciągać odpowiednie bloki z~palet do \emph{obszaru skryptów}, umiejscowionego na środku okna. Kiedy układamy jeden blok pod drugim w~taki sposób, aby wcięcie dolnego bloku znalazło się w~pobliżu wypustki tego powyżej, bloki łączą się ze sobą (ang. \textit{snap together}; stąd nazwa języka \Snap{}):
Na powyższy skrypt składa się pięć bloków w~trzech różnych kolorach, odpowiadających trzem z~ośmiu \emph{palet} z~blokami. Obszar palet, znajdujący się po lewej stronie okna, pokazuje jedną paletę na raz. Do zmiany widocznej palety służy osiem przycisków znajdujących się tuż nad tym obszarem. Bloki ciemnożółte, widoczne w~naszym skrypcie, pochodzą z~palety ,,Kontrola''; zielone z~palety ,,Pisak'', a~niebieskie --- z~palety ,,Ruch''. Aby złożyć taki skrypt, należy poprzeciągać odpowiednie bloki z~palet do \emph{obszaru skryptów}, umiejscowionego na środku okna. Kiedy układamy jeden blok pod drugim w~taki sposób, aby wcięcie dolnego bloku znalazło się w~pobliżu wypustki tego powyżej, bloki łączą się ze sobą (ang. \textit{snap together}; stąd nazwa języka \Snap{}):\nopagebreak
\bigpic{laczenie-blokow}
@ -78,7 +78,7 @@ Pozostałe bloki w naszym skrypcie to \emph{bloki komend}. Każdy z~nich oznacza
Liczbę $10$ w powyższym bloku \code{przesuń} nazywamy jego \emph{parametrem}. Kliknąwszy na białym, owalnym polu, możemy wpisać w~jej miejsce dowolną inną. W przykładowym skrypcie ze strony \pageref{fig:typowy-skrypt} parametrem jest liczba $100$. Jak się później okaże, pola parametrów mogą mieć kształty inne od owalnych; oznacza to wtedy, że akceptują one wartości inne niż liczby. Zobaczymy również, że zamiast wpisywać konkretne wartości w~pola, możemy nakazać komputerowi je obliczać. Ponadto blok może mieć więcej niż jeden parametr. Na przykład blok \code{leć}, znajdujący się mniej więcej w~połowie palety ,,Ruch'', przyjmuje trzy parametry.
Większość bloków komend ma kształt klocków, lecz niektóre, jak \code{powtórz} z~tego samego przykładu, wyglądają jak \emph{klamry}. Większość bloków klamrowych można znaleźć na palecie ,,Kontrola'. Wnętrze klamry jest szczególnym rodzajem pola parametru, który przyjmuje \emph{skrypt} jako parametr. W~przykładowym skrypcie blok \code{powtórz} ma dwa parametry: liczbę $4$ oraz skrypt
Większość bloków komend ma kształt klocków, lecz niektóre, jak \code{powtórz} z~tego samego przykładu, wyglądają jak \emph{klamry}. Większość bloków klamrowych można znaleźć na palecie ,,Kontrola'. Wnętrze klamry jest szczególnym rodzajem pola parametru, który przyjmuje \emph{skrypt} jako parametr. W~przykładowym skrypcie blok \code{powtórz} ma dwa parametry: liczbę $4$ oraz skrypt\nopagebreak
\bigpic{typowy-skrypt-wnetrze}
@ -86,7 +86,7 @@ Większość bloków komend ma kształt klocków, lecz niektóre, jak \code{powt
Tuż pod sceną znajduje się przycisk ,,nowy duszek'' \inlinepic{../common/btn-new-sprite}. Kliknięcie go spowoduje dodanie nowego duszka do sceny. Pojawi się on w~losowym miejscu na scenie, skierowany w~losową stronę i~zabarwiony na losowy kolor.
Każdy duszek ma swoje własne skrypty. Aby wyświetlić w~obszarze skryptów te należące do konkretnego duszka, należy kliknąć na jego obrazku w~\emph{zagrodzie duszków}, znajdującej się w~prawym dolnym rogu okna. Spróbuj umieścić następujące skrypty w~obszarze skryptów --- po jednym dla każdego duszka:
Każdy duszek ma swoje własne skrypty. Aby wyświetlić w~obszarze skryptów te należące do konkretnego duszka, należy kliknąć na jego obrazku w~\emph{zagrodzie duszków}, znajdującej się w~prawym dolnym rogu okna. Spróbuj umieścić następujące skrypty w~obszarze skryptów --- po jednym dla każdego duszka:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
@ -99,7 +99,7 @@ Każdy duszek ma swoje własne skrypty. Aby wyświetlić w~obszarze skryptów te
\end{minipage}
\end{figure}
Kiedy klikniemy zieloną flagę \inlinepic{../common/btn-start}, powinniśmy zobaczyć jak jeden duszek się obraca, podczas gdy drugi porusza się w~tę i~z~powrotem. Ten eksperyment pokazuje, jak różne skrypty mogą być wykonywane jednocześnie (\emph{współbieżnie}). Obracanie się dookoła i~ruch po linii prostej zachodzą jednocześnie. Współbieżność zachodzi również w~przypadku wielu skryptów należących do tego samego duszka. Spróbujmy tego przykładu:
Kiedy klikniemy zieloną flagę \inlinepic{../common/btn-start}, powinniśmy zobaczyć jak jeden duszek się obraca, podczas gdy drugi porusza się w~tę i~z~powrotem. Ten eksperyment pokazuje, jak różne skrypty mogą być wykonywane jednocześnie (\emph{współbieżnie}). Obracanie się dookoła i~ruch po linii prostej zachodzą jednocześnie. Współbieżność zachodzi również w~przypadku wielu skryptów należących do tego samego duszka. Spróbujmy tego przykładu:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
@ -116,7 +116,7 @@ Po naciśnięciu spacji duszek powinien zacząć bez końca chodzić w kółko,
\subsection{Kostiumy i~dźwięki}
Aby zmienić wygląd duszka, należy zaimportować dla niego nowy \emph{kostium}. Są na to trzy sposoby. Najpierw trzeba wybrać duszka z~zagrody. Następnie, w~pierwszej metodzie, klikamy na ikonie pliku \inlinepic{../common/btn-file} na pasku narzędzi, a~następnie wybieramy polecenie ,,\code{Kostiumy\ldots}''. Ukaże się lista kostiumów z~publicznej biblioteki multimediów, spośród których możemy dokonać wyboru. Drugą metodą jest wybór pliku ze swojego własnego kompuera. Należy w~tym celu kliknąć ikonę pliku, a~następnie polecenie ,,\code{Importuj\ldots}''. Można wtedy wybrać plik obrazu w~dowolnym formacie (PNG, JPEG itd.) obsługiwanym przez przeglądarkę. Trzeci sposób jest szybszy jeśli plik, którego chcemy użyć, jest widoczny na pulpicie: po prostu przeciągnij go do okna \Snap{a}. W~każdym z~tych przypadków obszar skryptów zacznie wyglądać mniej więcej tak:
Aby zmienić wygląd duszka, należy zaimportować dla niego nowy \emph{kostium}. Są na to trzy sposoby. Najpierw trzeba wybrać duszka z~zagrody. Następnie, w~pierwszej metodzie, klikamy na ikonie pliku \inlinepic{../common/btn-file} na pasku narzędzi, a~następnie wybieramy polecenie ,,\code{Kostiumy\ldots}''. Ukaże się lista kostiumów z~publicznej biblioteki multimediów, spośród których możemy dokonać wyboru. Drugą metodą jest wybór pliku ze swojego własnego kompuera. Należy w~tym celu kliknąć ikonę pliku, a~następnie polecenie ,,\code{Importuj\ldots}''. Można wtedy wybrać plik obrazu w~dowolnym formacie (PNG, JPEG itd.) obsługiwanym przez przeglądarkę. Trzeci sposób jest szybszy jeśli plik, którego chcemy użyć, jest widoczny na pulpicie: po prostu przeciągnij go do okna \Snap{a}. W~każdym z~tych przypadków obszar skryptów zacznie wyglądać mniej więcej tak:\nopagebreak
\bigpic{obszar-skryptow-z-dodatkowym-kostiumem}
@ -126,7 +126,7 @@ Oprócz kostiumów, duszki mogą posiadać \emph{dźwięki}; dźwiękowy odpowie
\subsection{Nadawanie i~odbieranie komunikatów}
Widzieliśmy wcześniej przykład dwóch duszków poruszających się jednocześnie. Jednak w~bardziej interesującym programie duszki na scenie będą wchodzić w~interakcje, abyśmy mogli opowiedzieć przy ich pomocy jakąś historię, zagrać w~grę itd. Czasami jeden duszek będzie musiał nakazać innemu wykonanie jakiegoś skryptu. Oto prosty przykład:
Widzieliśmy wcześniej przykład dwóch duszków poruszających się jednocześnie. Jednak w~bardziej interesującym programie duszki na scenie będą wchodzić w~interakcje, abyśmy mogli opowiedzieć przy ich pomocy jakąś historię, zagrać w~grę itd. Czasami jeden duszek będzie musiał nakazać innemu wykonanie jakiegoś skryptu. Oto prosty przykład:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
@ -161,7 +161,7 @@ Scena ma swój własny obszar skryptów. Możemy wyświetlić jej szczegóły kl
Czasem dobrze jest stworzyć swego rodzaju ,,nadduszka'', złożonego z~kawałków, które poruszają się razem, ale mogą być osobno względem siebie ustawiane. Klasycznym przykładem może być ciało człowieka złożone z~tułowia, kończyn i~głowy. \Snap{} pozwala nam uczynić jednego z~duszków \emph{kotwicą} złożonego obiektu, a~resztę --- jego \emph{częściami}. Aby zagnieździć w~ten sposób duszki, należy przeciągnąć z~zagrody ikonę duszka, który ma zostać \emph{częścią} złożonego obiektu na znajdującego się na scenie (nie w~zagrodzie!) duszka, który zostanie \emph{kotwicą}.
Zagnieżdżone duszki --- zarówno kotwice jak i części --- mają w zagrodzie specjalne oznaczenia:
Zagnieżdżone duszki --- zarówno kotwice jak i części --- mają w zagrodzie specjalne oznaczenia:\nopagebreak
\bigpic{zagniezdzone-duszki-w-zagrodzie}
@ -176,11 +176,11 @@ W~tym przypadku chcielibyśmy animować rękę Alonza. (Ręka została pokolorow
\section{Bloki funkcji i~wyrażenia}
Jak dotąd używaliśmy dwóch rodzajów bloków: ,,czapek'' i~komend. Kolejnym rodzajem jest blok \emph{funkcji}, który ma owalny kształt: \inlinereporterpic{pozycja-x}. Nazywamy go ,,blokiem funkcji'', ponieważ --- podobnie jak funkcja w~matematyce --- kiedy zostaje wykonany, zamiast przeprowadzać jakąś czynność, zwraca wartość, która może zostać użyta jako parametr w~innym bloku. Jeśli przeciągniemy sam blok funkcji do obszaru skryptów i~klikniemy go, obok pokaże się dymek z~wartością zwróconą przez tę funkcję:
Jak dotąd używaliśmy dwóch rodzajów bloków: ,,czapek'' i~komend. Kolejnym rodzajem jest blok \emph{funkcji}, który ma owalny kształt: \inlinereporterpic{pozycja-x}. Nazywamy go ,,blokiem funkcji'', ponieważ --- podobnie jak funkcja w~matematyce --- kiedy zostaje wykonany, zamiast przeprowadzać jakąś czynność, zwraca wartość, która może zostać użyta jako parametr w~innym bloku. Jeśli przeciągniemy sam blok funkcji do obszaru skryptów i~klikniemy go, obok pokaże się dymek z~wartością zwróconą przez tę funkcję:\nopagebreak
\bigpic{pozycja-x-zwraca-liczbe}
Kiedy przeciągamy blok funkcji nad polem parametru należącym do innego bloku, wokół tego pola pojawia się biała otoczka, analogicznie do sytuacji, w~której łączymy bloki komend i~pojawia się biała linia. Oto przykładowy skrypt wykorzystujący funkcję:
Kiedy przeciągamy blok funkcji nad polem parametru należącym do innego bloku, wokół tego pola pojawia się biała otoczka, analogicznie do sytuacji, w~której łączymy bloki komend i~pojawia się biała linia. Oto przykładowy skrypt wykorzystujący funkcję:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\centering
@ -191,7 +191,7 @@ Kiedy przeciągamy blok funkcji nad polem parametru należącym do innego bloku,
Funkcja \code{pozycja X} nadaje tu wartość pierwszemu parametrowi bloku \code{powiedz}. Pozycja X~duszka to inaczej jego współrzędna pozioma. Określa ona, jak daleko w~lewo (jeśli jest liczbą ujemną) lub w~prawo (jeśli dodatnią) znajduje się duszek w~stosunku do środka sceny. Analogicznie, pozycja Y~to współrzędna pionowa, mierzona ilością kroków w~górę (wartości dodatnie) lub w~dół od środka (wartości ujemne).
Przy pomocy funkcji z palety ,,Wyrażenia'' możemy wykonywać obliczenia:
Przy pomocy funkcji z palety ,,Wyrażenia'' możemy wykonywać obliczenia:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\centering
@ -200,7 +200,7 @@ Przy pomocy funkcji z palety ,,Wyrażenia'' możemy wykonywać obliczenia:
\includegraphics{../common/turtle-says-its-rounded-position}
\end{figure}
Blok \code{zaokrąglij} zaokrągla $35.3905\ldots$ do $35$, a~blok~\code{+} dodaje do tej liczby $100$. Nawiasem mówiąc, choć blok \code{zaokrąglij} znajduje się na palecie ,,Wyrażenia'', podobnie jak~\code{+}, to w~tym skrypcie ma on jaśniejszy kolor i~czarne litery. To dlatego, że \Snap{} używa na przemian ciemnych i~jasnych odcieni kolorów, kiedy zagnieżdżamy w~sobie bloki z~tej samej palety:
Blok \code{zaokrąglij} zaokrągla $35.3905\ldots$ do $35$, a~blok~\code{+} dodaje do tej liczby $100$. Nawiasem mówiąc, choć blok \code{zaokrąglij} znajduje się na palecie ,,Wyrażenia'', podobnie jak~\code{+}, to w~tym skrypcie ma on jaśniejszy kolor i~czarne litery. To dlatego, że \Snap{} używa na przemian ciemnych i~jasnych odcieni kolorów, kiedy zagnieżdżamy w~sobie bloki z~tej samej palety:\nopagebreak
\bigpic{kolorowanie-w-zebre}
@ -208,45 +208,45 @@ Takie \emph{kolorowanie w~zebrę} poprawia czytelność programu. Blok funkcji w
\section{Predykaty i~obliczenia warunkowe}
Większość funkcji zwraca albo liczbę, jak \inlinereporterpic{plus}, lub łańcuch tekstowy, jak \inlinereporterpic{polacz-witaj-swiecie}. \emph{Predykat} to specjalny rodzaj funkcji, która zawsze zwraca jedną z dwojga wartości \code{prawdę} lub \code{fałsz}. Predykaty mają kształt sześciokątów:
Większość funkcji zwraca albo liczbę, jak \inlinereporterpic{plus}, lub łańcuch tekstowy, jak \inlinereporterpic{polacz-witaj-swiecie}. \emph{Predykat} to specjalny rodzaj funkcji, która zawsze zwraca jedną z dwojga wartości \code{prawdę} lub \code{fałsz}. Predykaty mają kształt sześciokątów:\nopagebreak
\bigpic{przycisk-myszy-nacisniety}
\begin{sloppypar}
Specjalny kształt jest oznaką, że predykaty nie mają z~reguły sensu w~tych polach parametrów, które oczekują liczby lub tekstu. Raczej nie napisalibyśmy \inlinepic{przesun-o-przycisk-myszy-nacisniety-krokow}, choć gdybyśmy się uparli, \Snap{} by nam na to pozwolił, co widać na załączonym obrazku. W~typowych sytuacjach predykaty umieszczamy w~specjalnych sześciokątnych polach parametrów takich jak to:
Specjalny kształt jest oznaką, że predykaty nie mają z~reguły sensu w~tych polach parametrów, które oczekują liczby lub tekstu. Raczej nie napisalibyśmy \inlinepic{przesun-o-przycisk-myszy-nacisniety-krokow}, choć gdybyśmy się uparli, \Snap{} by nam na to pozwolił, co widać na załączonym obrazku. W~typowych sytuacjach predykaty umieszczamy w~specjalnych sześciokątnych polach parametrów takich jak to:\nopagebreak
\end{sloppypar}
\bigpic{jezeli-to}
Klamra \code{jeżeli --- to} wykonuje obejmowany przez nią fragment skryptu wtedy i~tylko wtedy, gdy wyrażenie w~jej sześciokątnym polu parametru jest prawdziwe, czyli zwraca wartość \code{prawda}.
Klamra \code{jeżeli --- to} wykonuje obejmowany przez nią fragment skryptu wtedy i~tylko wtedy, gdy wyrażenie w~jej sześciokątnym polu parametru jest prawdziwe, czyli zwraca wartość \code{prawda}.\nopagebreak
\bigpic{predykaty-i-obliczenia-warunkowe-1}
Poniższy blok jest bardzo użyteczny w~animacjach. Wykonuje on skrypt będący jego parametrem \emph{wielokrotnie}, dopóki predykat nie zostanie spełniony:
Poniższy blok jest bardzo użyteczny w~animacjach. Wykonuje on skrypt będący jego parametrem \emph{wielokrotnie}, dopóki predykat nie zostanie spełniony:\nopagebreak
\bigpic{predykaty-i-obliczenia-warunkowe-2}
Jeśli pracując nad projektem, będziemy chcieli tymczasowo pominąć niektóre komendy w~skrypcie, lecz nie będziemy chcieli zapomnieć, gdzie było ich miejsce, możemy użyć następującej sztuczki:
Jeśli pracując nad projektem, będziemy chcieli tymczasowo pominąć niektóre komendy w~skrypcie, lecz nie będziemy chcieli zapomnieć, gdzie było ich miejsce, możemy użyć następującej sztuczki:\nopagebreak
\bigpic{predykaty-i-obliczenia-warunkowe-3}
Czasami potrzeba wykonać tę samą czynność bez względu na to, czy jakiś warunek zachodzi czy nie, za to z~różnymi parametrami dla obu tych przypadków. Można do tego użyć bloku \emph{funkcji} \code{if}:\footnote{\onehalfspacing Jeśli nie widzisz go w~palecie ,,Kontrola'', kliknij przycisk ,,Plik'' \inlinepic{../common/btn-file} na pasku narzędzi i~wybierz polecenie ,,Importuj narzędzia''.}\footnote{Niestety, podobnie jak pozostałe dodatkowe narzędzia i~biblioteki bloków, blok \code{if --- then --- else} posiada wyłącznie angielską nazwę, bez względu na nasze ustawienia języka. Oznacza ona ,,jeżeli --- to --- w~przeciwnym razie'' --- przyp. tłum.}
Czasami potrzeba wykonać tę samą czynność bez względu na to, czy jakiś warunek zachodzi czy nie, za to z~różnymi parametrami dla obu tych przypadków. Można do tego użyć bloku \emph{funkcji} \code{if}:\footnote{\onehalfspacing Jeśli nie widzisz go w~palecie ,,Kontrola'', kliknij przycisk ,,Plik'' \inlinepic{../common/btn-file} na pasku narzędzi i~wybierz polecenie ,,Importuj narzędzia''.}\footnote{Niestety, podobnie jak pozostałe dodatkowe narzędzia i~biblioteki bloków, blok \code{if --- then --- else} posiada wyłącznie angielską nazwę, bez względu na nasze ustawienia języka. Oznacza ona ,,jeżeli --- to --- w~przeciwnym razie'' --- przyp. tłum.}\nopagebreak
\bigpic{predykaty-i-obliczenia-warunkowe-4}
\section{Zmienne}
Wypróbujmy następujący skrypt:\footnote{Blok \code{for}\footnotemark{} również znajduje się w~bibliotece narzędzi; użyj polecenia ,,\code{Importuj narzędzia}'' z~menu ,,Plik'', jeśli nie widzisz ich na palecie ,,Kontrola''.}\footnotetext{Słowa \code{for i = 1 to 10} oznaczają ,,dla $i=1$ do $10$'' --- przyp. tłum.}
Wypróbujmy następujący skrypt:\footnote{Blok \code{for}\footnotemark{} również znajduje się w~bibliotece narzędzi; użyj polecenia ,,\code{Importuj narzędzia}'' z~menu ,,Plik'', jeśli nie widzisz ich na palecie ,,Kontrola''.}\footnotetext{Słowa \code{for i = 1 to 10} oznaczają ,,dla $i=1$ do $10$'' --- przyp. tłum.}\nopagebreak
\bigpic{skrypt-kwadratowej-spirali}
Parametr bloku \code{przesuń} ma postać pomarańczowego owalu. Aby go tam umieścić, należy przeciągnąć taki sam owal będący częścią bloku \code{for}:
Parametr bloku \code{przesuń} ma postać pomarańczowego owalu. Aby go tam umieścić, należy przeciągnąć taki sam owal będący częścią bloku \code{for}:\nopagebreak
\bigpic{przeciaganie-zmiennej}
Ten owal to \emph{zmienna} --- symboliczna nazwa reprezentująca jakąś wartość. Powyższy rysunek przedstawia sytuację sprzed zmiany drugiego parametru liczbowego bloku \code{for} z~domyślnego $10$ na $200$ oraz przeciągnięcia do jego środka bloku \code{obróć}. Blok \code{for} wykonuje swój parametr skryptowy wielokrotnie, podobnie jak \code{powtarzaj}, lecz przed każdym razem zapisuje liczbę do zmiennej~\code{i}, zaczynając od swojego pierwszego parametru liczbowego, dodając~$1$ przy każdym powtórzeniu, aż dojdzie do liczby z~drugiego parametru liczbowego. W~tym przypadku będziemy mieć $200$ powtórzeń, najpierw dla $\code{i}=1$, potem dla $\code{i}=2$, następnie $3$ i~tak dalej, aż do $\code{i}=200$ w~ostatnim powtórzeniu. W~rezultacie każdy blok \code{przesuń} rysuje coraz to dłuższy segment łamanej, co nadaje jej wygląd zbliżony do spirali. (Możesz spróbować ze skrętem $90$~stopni zamiast $92$; zobaczysz wtedy, dlaczego nazywamy tego rodzaju obraz ,,kwadratową spiralą'').
Zmienna~\code{i}~została utworzona przez blok \code{for} i~może zostać użyta wyłącznie wewnątrz jego klamry. Nawiasem mówiąc, jeśli nie spodoba nam się nazwa~\code{i}, możemy ją zmienić klikając pomarańczowy owal bez przeciągania go. Pokaże się wtedy okno dialogowe, do którego można wpisać inną nazwę:
Zmienna~\code{i}~została utworzona przez blok \code{for} i~może zostać użyta wyłącznie wewnątrz jego klamry. Nawiasem mówiąc, jeśli nie spodoba nam się nazwa~\code{i}, możemy ją zmienić klikając pomarańczowy owal bez przeciągania go. Pokaże się wtedy okno dialogowe, do którego można wpisać inną nazwę:\nopagebreak
\bigpic{dialog-nazwy-zmiennej-skryptu}
@ -254,27 +254,27 @@ Nazwa~,,\code{i}'' nie mówi nam zbyt wiele; można by tu użyć słowa ,,długo
\subsection{Zmienne globalne}
Możemy ,,ręcznie'' tworzyć zmienne, których widoczność nie jest ograniczona do jednego bloku. Aby to zrobić, należy kliknąć przycisk ,,\code{Stwórz zmienną}'' w~górnej części palety ,,Dane''.
Możemy ,,ręcznie'' tworzyć zmienne, których widoczność nie jest ograniczona do jednego bloku. Aby to zrobić, należy kliknąć przycisk ,,\code{Stwórz zmienną}'' w~górnej części palety ,,Dane'':\nopagebreak
\bigpic{stworz-zmienna}
Otworzy się okno dialogowe, które pozwala nadać nazwę nowej zmiennej:
Otworzy się okno dialogowe, które pozwala nadać nazwę nowej zmiennej:\nopagebreak
\bigpic{dialog-nazwy-zmiennej}
Okno to pozwala również wybrać, czy zmienna ma być dostępna dla wszystkich duszków (co jest pożądane w~większości przypadków), czy ma być ona widoczna tylko dla aktualnego duszka. Postępujemy tak, jeśli mamy zamiar dać wielu duszkom własne zmienne o~\emph{tej samej nazwie}. Możemy potem kopiować skrypty między duszkami, przeciągając je z~obszaru skryptów aktualnego duszka na obrazek innego duszka w~zagrodzie duszków. Dzięki temu różne duszki będą wykonywać nieco inne rzeczy w~momencie wykonywania tego skryptu, ponieważ każdy z~nich będzie miał w~tej zmiennej zapisaną inną wartość.
Jeśli nadamy zmiennej nazwę ,,imię'', paleta ,,Dane'' będzie wyglądać następująco:
Jeśli nadamy zmiennej nazwę ,,imię'', paleta ,,Dane'' będzie wyglądać następująco:\nopagebreak
\bigpic{zmienna-na-palecie}
Widzimy teraz przycisk ,,\code{usuń zmienną}'', a~także pomarańczowy owal z~nazwą zmiennej, taki sam jak owal na bloku \code{for}. Zmienną możemy przeciągnąć do dowolnego skryptu w~obszarze skryptów. Obok owalu widzimy pole wyboru; jest ono początkowo zaznaczone, dzięki czemu na scenie widoczny jest \emph{podgląd zmiennej}:
Widzimy teraz przycisk ,,\code{usuń zmienną}'', a~także pomarańczowy owal z~nazwą zmiennej, taki sam jak owal na bloku \code{for}. Zmienną możemy przeciągnąć do dowolnego skryptu w~obszarze skryptów. Obok owalu widzimy pole wyboru; jest ono początkowo zaznaczone, dzięki czemu na scenie widoczny jest \emph{podgląd zmiennej}:\nopagebreak
\bigpic{podglad-zmiennej}
Kiedy nadamy zmiennej jakąś wartość, pojawia ona się w~polu podglądu.
Ale \emph{jak} nadać zmiennej wartość? Należy użyć do tego bloku \code{ustaw}:
Ale \emph{jak} nadać zmiennej wartość? Należy użyć do tego bloku \code{ustaw}:\nopagebreak
\bigpic{zapytaj-i-ustaw}
@ -282,7 +282,7 @@ Zauważ, że \emph{nie przeciągamy} owalu zmiennej do bloku \code{ustaw}! Aby w
\subsection{Zmienne skryptu}
W~poprzednim przykładzie przeprowadzaliśmy interakcję z~użytkownikiem i~chcieliśmy zapamiętać jego imię na potrzeby całego projektu. To dobry przykład sytuacji, w~której właściwe jest użycie zmiennej \emph{globalnej} (z~rodzaju tych, które tworzymy przyciskiem ,,\code{Stwórz zmienną}''). Innym typowym przykładem jest zmienna ,,\code{wynik}'' w~projekcie gry. Czasem jednak potrzebujemy zmiennej tylko tymczasowo podczas wykonywania któregoś ze skryptów. W~takim przypadku możemy użyć bloku \code{zmienne skryptu} aby ją utworzyć:
W~poprzednim przykładzie przeprowadzaliśmy interakcję z~użytkownikiem i~chcieliśmy zapamiętać jego imię na potrzeby całego projektu. To dobry przykład sytuacji, w~której właściwe jest użycie zmiennej \emph{globalnej} (z~rodzaju tych, które tworzymy przyciskiem ,,\code{Stwórz zmienną}''). Innym typowym przykładem jest zmienna ,,\code{wynik}'' w~projekcie gry. Czasem jednak potrzebujemy zmiennej tylko tymczasowo podczas wykonywania któregoś ze skryptów. W~takim przypadku możemy użyć bloku \code{zmienne skryptu} aby ją utworzyć:\nopagebreak
\begin{figure}[H]
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
@ -295,7 +295,7 @@ W~poprzednim przykładzie przeprowadzaliśmy interakcję z~użytkownikiem i~chci
\end{minipage}%
\end{figure}
Podobnie jak w przypadku bloku \code{for}, aby zmienić nazwę zmiennej, wystarczy kliknąć pomarańczowy owal w bloku \code{zmienne skryptu} bez przeciągania. Możemy również stworzyć więcej tymczasowych zmiennych klikając strzałkę w prawo na końcu bloku. Spowoduje to dodanie kolejnego owalu zmiennej:
Podobnie jak w przypadku bloku \code{for}, aby zmienić nazwę zmiennej, wystarczy kliknąć pomarańczowy owal w bloku \code{zmienne skryptu} bez przeciągania. Możemy również stworzyć więcej tymczasowych zmiennych klikając strzałkę w prawo na końcu bloku. Spowoduje to dodanie kolejnego owalu zmiennej:\nopagebreak
\bigpic{zmienne-skryptu-a-b-c}