diff --git a/app/src/main/res/values-sk/strings.xml b/app/src/main/res/values-sk/strings.xml index cc3f2834d..66d391cd8 100644 --- a/app/src/main/res/values-sk/strings.xml +++ b/app/src/main/res/values-sk/strings.xml @@ -153,4 +153,143 @@ Aplikácia/UP zlyhalo Čo:\\nPožiadavka:\\nJazyk obsahu:\\nSlužba:\\nČas v GMT:\\nBalík:\\nVerzia:\\nVerzia OS:\\nGlob. IP rozsah: Aktivita kanálov + Nastavenia + + " + Materiál je metaforou. + + + + Materiál metafora je zjednocujúci teórie racionálne priestoru a systém pohybu. + Materiál je zakotvená v taktilné skutočnosti, inšpirované štúdiom papiera a atramentu, ale napriek tomu + technologicky pokročilé a otvorené fantáziu a mágiu. + + Povrchy a hrany materiálu poskytujú vizuálnu pokyny, ktoré sú zakotvené v realite. + Použitie známych hmatových vlastností, pomáha používateľom rýchlo pochopiť affordances. napriek tomu + Pružnosť materiálu vytvára nové affordances že nadradené tie fyzické + svet bez toho, aby porušenie pravidiel fyziky. + + Základy svetla, povrchu a pohyb sú kľúčom k dopravovanie, ako sa objekty pohybovať, + komunikovať, a existujú v priestore a vo vzťahu k sebe navzájom. Realistické svetelné šou + švy, rozdeľuje priestor, a indikuje pohyblivých častí. + + + + Bold, kreslený, úmyselné. + + + + Foundational prvky tlače na dizajn typografie, rošty, priestor, mierka, farby, + a používanie metafor riadiť vizuálne procedúry. Tieto prvky robiť oveľa viac, než potešiť + oko. Vytvárajú hierarchie, zmysel a zameranie. výber farieb úmyselné, od okraja k okraju + snímok, rozsiahle typografie a úmyselné biely priestor vytvoriť tučný a grafický + rozhranie, ktoré ponorí užívateľov v zážitku. + + Dôraz na užívateľských akcií činí základné funkcie okamžite zrejmé a poskytuje + waypointy pre užívateľov. + + + + Motion poskytuje význam. + + + + Návrh rešpektuje a posilňuje užívateľa ako hnacia sila. Primárne akcie užívateľa sú + inflexné body, ktoré iniciujú pohyb, transformáciu celej konštrukcie. + + Celá akcia prebieha v jedinom prostredí. Objekty sú prezentované užívateľovi bez toho, + prelomenie kontinuity skúseností, aj keď ich transformáciu a reorganizáciu. + + Pohyb je zmysluplné a vhodné, slúžiace sústrediť pozornosť a zachovanie kontinuity. + Spätná väzba je jemné, ale napriek tomu jasné. Prechody sú ef fi točné ešte koherentné. + + + + 3D svet. + + + + Materiál prostredie je 3D priestore, čo znamená, že všetky objekty majú X, Y, a Z + rozmery. Os je kolmo zarovnaný k rovine zobrazenie, s + kladná os rozširuje smerom k divákovi. Každý list materiálu, umiestnené v jednom + poloha pozdĺž osi a má štandardnú hrúbku 1DP. + + Na webe, os sa používa pre vrstvenie a nie pre perspektívy. 3D svet + emuloval tým, že manipuluje os y. + + + + Svetlo a tieň. + + + + V hmotnom prostredí, virtuálne svetlá osvetľujú scénu. Kľúčové svetla vytvárajú + smerové tiene, zatiaľ čo okolité svetlo vytvára mäkké tiene zo všetkých strán. + + Tiene v hmotnom prostredí sú obsadené týmito dvoma svetelnými zdrojmi. v Android + vývoj, dochádza tiene, keď sú svetelné zdroje blokované plechového materiálu, na + Rôzne pozície pozdĺž osi. Na webe tiene sú znázornené manipuláciou + Iba os y. Nasledujúci príklad ukazuje kartu s výškou 6dp. + + + + Odpočíva nadmorskú výšku. + + + + Všetky významné objekty, bez ohľadu na ich veľkosť, majú výšku odpočíva, alebo predvolené výšku + to nič nemení. V prípade, že objekt sa mení výšku, mal by sa vrátiť do svojej pokojovej + nadmorskej výšky čo najskôr. + + + + Component výškach. + + + + Pokojová nadmorská výška pre typ komponentu je konzistentné naprieč aplikáciami (napr FAB elevácie + nelíši od 6dp v jednej aplikácii na 16dp v inej aplikácii). + + Zložky môžu mať rôzne pokojovej výšky medzi platformami, v závislosti od hĺbky + životného prostredia (napr televízor má väčšiu hĺbku, ako mobilný telefón alebo plochy). + + + + Citlivé nadmorská výška a dynamické elevácie offsety. + + + + Niektoré typy komponentov majú citlivejší výšku, čo znamená, že meniť výšku v odozve + na vstup používateľa (napríklad normálny priebeh, sa zameral, a lisované), alebo systémové udalosti. tieto elevácie + Zmeny sa vykonávali dôsledne používať dynamické výškové posuny. + + Dynamické výškové posuny sú cieľom nadmorská výška, ktorá zložka sa pohybuje smerom, relatívna + do pokojového stavu súčasti. Zaisťujú, že zmeny elevácie sú v súlade + naprieč akcií a typov komponentov. Napríklad všetky súčasti, ktoré vlek na lise majú + rovnaká zmena prevýšenie vo vzťahu k ich prevýšenie odpočinku. + + Akonáhle je vstupná udalosť dokončenie alebo zrušená, bude zložka vráti do svojej pokojovej + nadmorská výška. + + + + Vyhnúť sa rušenie elevácie. + + + + Zložky s citlivými nadmorských výškach môže stretnúť s ďalšími komponentmi, ako sa pohybovať medzi + ich odpočinku vyvýšeniny a dynamické výškové odsadenie. Vzhľadom k tomu, materiál nemôže prejsť + prostredníctvom iného materiálu, komponenty nenarušovať spolu navzájom nejakom množstvo ciest, + či už na úrovni jednotlivých komponentov alebo s použitím kompletné rozloženie aplikácie. + + Na úrovni komponentov môžu zložky presunúť alebo odstrániť skôr, než spôsobia rušenie. + Napríklad tlačidlo plávajúce akcie (FAB) môžu zmiznúť alebo presunúť mimo obrazovku pred + Užívateľ zdvihne kartu, alebo sa môže pohybovať, ak sa objaví snackbar. + + Na úrovni Usporiadanie, riešenie rozvrhnutie aplikácie, aby sa minimalizovalo príležitostí k rušeniu. + Napríklad, umiestnenie FAB na jednej strane prúdu niekoľkých kariet, takže FAB nebude zasahovať + ak sa užívateľ pokúsi vyzdvihnúť jednu z kariet. + + + "